El Imperio del Caos

Apuestas riesgosas

¿Qué están dispuestos a apostar los aventureros a cambio de información?

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Sin tiempo de prepararse los aventureros combaten contra la gigantesca Mantícora que se abalanza contra la barca flotante. El combate sucede a una velocidad vertiginosa y la fortuna sonríe al grupo esta vez, pues la torpeza de la bestia evita que sean dañados de gravedad, y la valentía de los guerreros consigue acabar con el peligro, dando muerte a la bestia.

Mantienen al animal muerto en la barca y siguen con el rumbo previamente fijado hacia el reino de “Nunca Vuelvas”, pero como deben evitar ser vistos para levantar sospechas o llamar la atención, deciden descender en el claro de un bosque cercano, a una hora de camino, aproximádamente, del castillo.

El pequeño golem se queda a cargo de el dirigible, que se eleva varios metros para ocultarse entre las nubes.

Sin mayores contratiempos el grupo llega a la zona de tabernas, dirigiéndose a la más famosa del reino, la taberna de “Sal si puedes”; un edificio de tres pisos que también sirve como hostal a los viajeros o visitantes al reino.

Los aventureros toman una mesa, sin embargo un bárbaro ebrio se propasa con Svetlana y empieza un conato de bronca, cuando pide ayuda a dos fornidos guerreros, después de ser humillado y herido por la druida.

Antes de que el asunto pase a algo mayor, una hermosa y misteriosa chica, que bailaba en el centro de la taberna junto con otras dos exóticas damas, intimida a los bárbaros, haciéndolos huir heridos y apenados. La misma mujer les indica a los aventureros que a la persona que buscan la pueden encontrar en el primer piso, que se ha destinado como zona de juegos y apuestas. La partida no pierde tiempo y suben a buscar una habitación para la misteriosa reunión.

Asia

Una vez asignado el cuarto de juego, a la puerta toca un atractivo y carismático hombre, con gran personalidad y modales refinados, que explica las reglas del juego: “Cualquier pregunta lleva por apuesta alguna habilidad o característica del que pregunta. También se pueden apostar objetos mágicos contra otros objetos mágicos”.

De esta forma y siguiendo las reglas del juego el Monje/Clérigo consigue algunas respuestas importantes, sin embargo pierde un poco de su carisma como resultado de su tercera pregunta. De igual manera, la Druida también pierde una vez en este macabro juego.

Ahora, con información que deja todo claro, el grupo decide dividirse entre los que irán a recuperar el orbe negro en el castillo de Asdrubal y los que intentarán seguir al gigantesco Dios primigenio para detenerlo de alguna manera. Es un momento difícil pues hay que decidir que bando tomará cada quién y esta despedida puede ser definitiva.

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dragon_obscuro

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