El Imperio del Caos

LADRONES, LADRONES!!

Los aventureros aprenden en carne propia el viejo refrán "ladrón que roba a ladrón".

Portada36.png

METAMORFÓSIS
El viaje a Spartania a bordo del Cuervo de la Tormenta les toma un día completo a los aventureros, por lo que la mayoría aprovecha para reponerse de sus heridas y descansar. Es durante la noche que cambios importantes se gestan en Aerys y Alduin, quienes al dormir son recubiertos por una sustancia lechosa y densa que se endurece al contacto con el aire formando un capullo dentro del cual ambos Devastadores sufren una interesante metamorfosis que los cambia física y espiritualmente. La piel y rasgos de Alduin muestran ahora su herencia de linaje dracónico, mientras que Aerys ha mutado convirtiéndose en un Discípulo del Dragón.

Por su parte, Kratos también despierta renovado pues ha decidido tomar los votos sagrados para ser un Inquisidor al servicio de Atenea, contraviniendo las normas de Spartania pero acercándose más en cuerpo y corazón a la sagrada labor de la paladina Antares.

SPARTANIA, TIERRA DE GUERREROS
Poco después de la medianoche, El Cuervo de la Tormenta se detiene a un kilómetro del reino de Spartania y los aventureros descienden. El grupo prefiere un acercamiento cauteloso para que nadie sepa sobre la existencia de su barco mágico volador y para evitar ser confundidos con atacantes. Avanzando con la luna como única fuente de iluminación, los aventureros son detenidos por un grupo de guardias que los interrogan en sus intenciones, pero al reconocer a Kratos príncipe de todo Spartania, de inmediato se ponen a sus órdenes y permiten la entrada del heredero y sus aliados.

Aunque es tarde, Kratos pide hablar con su padre y le comenta la situación que están viviendo, por lo que el Rey lo acompaña para conocer a sus aliados y entender mejor lo que sucede. La reunión es corta pero le queda claro a todos que los Spartanios son gente de armas; guerreros que buscan la gloria y agradar a sus dioses a través de la guerra y la muerte en combate.

El rey invita a los amigos de su hijo a participar en el combate del ángelus, al cual accede Tyrion y Aerys para batirse en un duelo no mortal apenas aparezcan los primeros rayos del alba. Por su parte Kratos solicita hablar con los viejos y sabios consejeros del reino para conseguir cualquier información que les sea útil en su incursión en el Tártaro.

Al amanecer los tambores Spartanios anuncian el combate del ladrón y el discípulo del dragón. En el combate el vencedor es Aerys que hace gala de sus nuevas habilidades y aunque Tyrion lucha con maestría, no es rival para las poderosas capacidades de su contrincante.

Terminado el combate los aventureros platican con los consejeros y se enteran que al Tártaro se puede acceder por la chimenea del volcán pero tendrían que enfrentar a las codiciosas esfinges o también pueden entrar por la base del volcán, entre las cuevas que constantemente cambian bajo la caprichosa corriente de lava que escurre por las laderas del volcán.

Los sabios también les dicen que se cuentan leyendas sobre la presencia de un poderoso genio de fuego que custodia “el corazón ígneo” que seguramente es el segundo sólido elemental que buscan.

Sin más por hacer, el grupo se prepara para partir, pero esta vez su trayecto será por tierra puesto que las heladas ventiscas del Norte dificultan la navegación del Cuervo de la Tormenta. La instrucción para el capitán es que haga un rodeo por las montañas del sur para cubrirse del frío viento y espere la llamada de Antares para descender por ellos.

Spartania provee de monturas y armas a Kratos y sus aliados, mientras Alduin trafica algunas pertenencias mágicas en el mercado negro del reino. El grupo parte galopando hacia el Este cuando el sol está en su punto más alto.

BANDIDOS DEL CAMINO
Horas después que el grupo dejó Spartania, llegan al paso del río Ponto, un añejo puente de piedra que se extiende 75 metros de un extremo al otro del río y en el que apenas caben dos personas sobre sus monturas.

Aerys que viaja sobre el lomo del murciélago gigante Tommy, divisa a un grupo de hombres que montan extraños animales de piel azul con prolongadas trompas; el Discípulo del Dragón alerta a sus compañeros, por lo que Tyrion y Alduin son los valientes que se acercan a dialogar con estos extraños.

Hector, el líder de los hombres que piden tributo para pasar el puente, les explica que pertenecen a un poblado cercano y cuando el invierno se acerca, el tributo es mayor porque deben conseguir sustento y víveres para todos sus compañeros. Ante esa explicación los viajeros no solo acceden a pagar el exorbitante tributo solicitado, sino que además le ofrecen a Hector y sus bandidos un trato al que no pueden rehusarse, pues les prometen suficiente oro a cambio de que sean sus guías y protectores hasta las faldas del volcán.

LADRÓN QUE ROBA A LADRÓN
Los bandidos acceden y todo el grupo parte con dirección al Tártaro. Durante el viaje la confianza entre ambos grupos va en aumento y la aparente buena voluntad del líder convence a Devastadores e Imposibles, por lo que que al llegar la noche deciden descansar y dejar a cargo a Hector y sus hombres. Un error que pagan caro pues todos despiertan amagados por espadas y lanzas de los bandidos, que les exigen que entreguen sus armas y artículos mágicos. Aparentemente la poca resistencia para pagar el abultado tributo hizo que los ladrones se dieran cuenta que los héroes viajan con una gran cantidad de oro en sus bolsillos.

El primero en reaccionar es el monje/clérigo Awrr-El que desarma a su contrincante, desafortunadamente el resto del grupo no tiene la misma velocidad de reacción y son atacados con alevosía mientras permanecen en el piso. Sin embargo las damas y caballeros Devastadores e Imposibles son guerreros diestros que se sobreponen a la desventaja y en poco tiempo igualan la situación, despachando a varios de los atacantes y matando por igual a ladrones y Disenchanters, las extrañas monturas de los bandidos que tienen la habilidad de percibir la magia de los objetos encantados y consumirla como alimento con un simple toque de su larga trompa.

Viéndose superados por los aventureros, Hector y dos de sus aliados desaparecen con sus monturas y emprenden una precipitada huída hacia el oeste. Por su parte, combinando las habilidades de rastreo de los rangers y algunos hechizos de adivinación, el grupo decide ir en persecución de los tres ladrones para darles caza y recuperar los objetos mágicos que les fueron robados, entre ellos la sortija que les permite compartir sus pensamientos.

Comments

dragon_obscuro

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.