El Imperio del Caos

Otra vez en nunca vuelvas

Los aventureros han decidido regresar a Nunca Vuelvas para probar su suerte.

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Después de matar al salvaje tiranosaurio y vencer a los hombres lagarto, el grupo decide viajar a Nunca Vuelvas, para buscar al bardo inmortal: Mort y reunirse con la leñadora Prudencia y el poderoso magus Gusi-gü “Azote de los Slaads; Consejero y General de guerra; Caballero devastador de Asdrubal; Doble Esquivo de la Muerte, Ileso entre los Undeads y vigilante pétreo”. El viaje hacia el norte les lleva apenas unas horas y para el atardecer, desde el lomo de sus murciélagos pueden ver las luces de Nunca Vuelvas, por lo que deciden descender para evitar llamar la atención, acampar esa noche y al siguiente día caminar hacia el reino. Por la noche, una vez que el campamento ha sido levantado. Los clérigos realizan un ritual para la creación de objetos benditos; Dulce entrena bajo la tutela de Jesu y el resto se alista y prepara su equipo para el día siguiente, solo Kratos se aleja para recorrer y patrullar la zona, por lo que es el primero en ver una caravana de Gitanos que pasará muy cerca de su campamento.

LOS AMIGABLES GITANOS

Kratos pone sobre aviso a todos sobre arribo de los gitanos. Las opiniones en el grupo se dividen entre invitarlos a acampar o ignorarlos y dejarlos pasar de largo. Al final la decisión es compartir el campamento con los gitanos quienes se presentan y explican que se han dedicado a recorrer el camino que existe entre Nunca Vuelvas y el pantano, visitando los nuevos poblados que se crearon tras la gran inundación. La platica con los gitanos les hace notar que las leyes en Nunca Vuelvas han cambiado y se han vuelto muy rigurosas; lo que confirma sus sospechas de que algo raro sucede en el cercano reino y posiblemente los hombres serpiente se han infiltrado y han tomado control de la monarquía. Los gitanos son personas amables y atrevidas por lo que algunos jóvenes se acercan y halagan a Antares, Dulce y Arken, generando molestia y celos en Kratos, Jesu y Tyrion quienes se sienten atraídos a las hermosas damas pero no lo han expresado abiertamente.

DE VUELTA EN NUNCA VUELVAS

A la mañana siguiente los gitanos levantan su campamento y después de compartir el desayuno con Devastadores e Imposibles inician su viaje al reino. Tras despedir a los gitanos, los héroes se toman un buen rato para disfrazarse para evitar ser reconocidos por la guardia y los pobladores del reino. Todo el grupo se alista para emprenden el viaje a Nunca Vuelvas y el hechicero Aeris nuevamente invoca un conjuro arcano que provee de inteligencia y forma antropomórfica al murciélago que han bautizado como Tomasito. El grupo llega caminando hasta el amurallado reino, donde se reúnen con Dulce, quien les entrega dos pergaminos de parte del Magus. Uno de ellos contiene un conjuro arcano “piedra a carne” y el otro es una carta donde Gusi-gü explica que tiene que ir a enfrentar algo que surge desde su pasado, por lo que viajará a Iboriesteros y buscara un cambio profundo en su vida. A todos les llama la atención que el documento esta firmado por “Gusi-gú, el humilde”. Los héroes se ven forzados a esperar un buen tiempo debido a las largas colas de revisión que se han formado en la entrada. Al intentar ingresar son interrogados por guardias armados que les imponen una alta tasa de impuestos por los murciélagos que venderán. Sin otra opción más que aceptar, los héroes finalmente consiguen entrar y se dirigen directamente a la famosa taberna “Sal si puedes”. En el trayecto a la taberna, todos notan una mayor presencia de soldados que patrullan las calles con desconfianza. La gente del reino se muestra temerosa y cauta para evitar ser castigados por las recientes leyes injustas. En general se respira un ambiente de miedo que preocupa a todos en el grupo. En “Sal si puedes” consiguen hospedarse y espacio en el establo para guardar sus murciélagos. Sin embargo dentro de la taberna reconocen al menos a un hombre serpiente haciéndose pasar por un guardia de la ciudad y a Oakland le preocupa que tal vez la reina Sasha a sido descubierta porque en un arranque de enojo provocado por una actitud pusilánime del ranger, la monarca a expresado su linaje real. En general el día es productivo para todos, pues mientras algunos consiguen un acercamiento más estrecho con sus deidades ofreciendo tributos o realizando pactos sacros, otros aprovechan para hacer compras o buscar información y Aeris junto con la Druida Svetlana encuentran a Asia, la cortesana, y le piden concertar una cita con Mort para conseguir información y si es posible, algo más.

APUESTAS RIESGOSAS, OTRA VEZ

Al final del día todos regresan a la taberna, pero la nueva regla de “Sal si puedes”, que evita que los parroquianos porten armas, provoca que la mayoría del grupo permanezcan en la calle por lo que solo Sasha, Oakland, Aeris, Jesu, Arken y Asia suben a los cuartos de juego, donde un rato después hace su aparición el bardo inmortal conocido como Mort. Los juegos y apuestas inician con Jesu, Arken y Aeris, ganando los dos primeros y perdiendo el hechicero. Sin embargo el grupo ha conseguido ganarle al bardo un diminuto reloj de arena que les permitiría ser teletransportados a uno de los sólidos elementales que buscan. Al terminar las apuestas, un ataque de paranoia por parte de Arken provoca que todos escapen rápidamente por una ventana y se retiren apresuradamente a la casa de seguridad que Asia les había conseguido a petición de Aeris. En la tranquilidad de la casa todos platican y es evidente que Alduin sabe algo que no ha querido compartir con sus aliados, pero el ladrón sabe mantener la boca cerrada y por el momento su secreto sigue siendo un misterio.

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dragon_obscuro

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