El Imperio del Caos

LA NOCHE DE LA GORGONA
Serpientes y piedra.

Portada28.png

Después de una hora a lomo de murciélago, huyendo del dracolisco, los aventureros finalmente descienden y montan un campamento protegido por los hechizos de Prudencia.

EL PANTANO NEGRO

Aerys y Prudencia deciden avanzar más y buscar patrullas Gnoll para infiltrarse y obtener información o tal vez lograr una alianza. Para estos fines la Druida y el Hechicero viajan un poco más y desde el aire vislumbran una pequeña fogata a la que se acercan con extrema precaución. Utilizando sus habilidades únicas, ambos devastadores cambian y alteran su forma, Prudencia se convierte en una hiena y Aerys toma la apariencia de un gnoll herido.

El hechicero y la druida consiguen información y descubren que a causa de la ruptura de las presas y el desbordamiento del gran lago, el pantano negro creció y ha creado una situación tensa porque los Gnolls no quieren ceder su territorio a las razas que habitaban dentro del bosque.

Ambos devastadores también descubren que una de las razas que vivían dentro del bosque antes de ser convertido en ciénaga, es la de los Elfos obscuros de Inglorion, quienes fueron diezmados porque el repentino desbordamiento de agua los tomó por sorpresa dentro de sus cuevas subterraneas que rápidamente se inundaron matando a la mayoría.

La situación política de la zona es confusa y cada raza pelea fieramente por su tierra, a esta tensión se suma el batallón de reptiles que han cruzado por el pantano negro. Aparentemente los elfos obscuros ya se han topado con ellos, pues cuando Prudencia y Aerys son invitados a comer, descubren que los Gnoll comen restos de un hombre lagarto asesinado por flechas élficas.

Con poco tiempo para mantener el hechizo, Aerys se retira del campamento bajo el pretexto de avisar a otras patrullas sobre la situación y la cercanía de humanos en la zona. La druida y el hechicero regresan al campamento donde platican con el resto del grupo y deciden acampar para recuperar las horas de sueño.

SERPIENTES Y PIEDRA

El equipo se divide en cuatro guardias y es en el turno de Kratos y Antares, que distinguen una silueta femenina saliendo de unas ruinas cercanas y dirigiéndose hacia el árbol donde montaron su campamento. El poderosos hechizo de la druida Prudencia evita que sean detectados por la misteriosa mujer, quien porta una capucha, un arco y un par de dagas. Al llegar al pie del árbol, la enigmática dama se coloca un cuchillo entre los dientes y comienza a trepar hacia los murciélagos gigantes que cuelgan de las ramas más altas.

Devastadores e imposibles actúan al unísono y mientras Alduin derriba a la mujer, Antares y Kratos la atrapan y someten, cosa que aprovechan Prudencia y el rey Oakland para intentar dialogar con ella. Lo que sucede después desconcierta a todos pues la mujer se muestra agresiva y no escucha razones, por lo que Alduin le quita la capucha, descubriendo una cabellera de serpientes y una mirada que literalmente petrifica a la druida, el magus y el monje suli; solo Oakland y Alduin se libran de tan funesto destino.

El desconcierto del momento le permite a la medusa librarse de Antares, pero Kratos no es un rival que se sorprenda fácilmente y reacciona a tiempo para mantenerla inmóvil, aún a pesar de los ataques de las serpientes. Sin perder tiempo Antares asesta un golpe con su poderosa espada de hueso y el monje Jesu hace lo propio con una ráfaga de golpes que terminan con la vida de la criatura.

Repuestos de la sorpresa, devastadores e imposibles intentan idear una solución para ayudar a sus amigos que ahora se han convertido en piedra, sin embargo saben que sus habilidades mágicas no son suficientes para regresar a sus aliados a su estado original. Mientras el sol comienza a asomarse en el horizonte, Aerys expresa en voz alta lo que muchos piensan “podríamos pedir ayuda a los Elfos Obscuros, pero la cura puede ser peor que la maldición”.

LA BUENA FORTUNA DE ALDUIN

Mientras todos discuten sobre el curso de acción para ayudar a Prudencia y el ahora “vigilante pétreo” Gusi-gü; Sirim y Alduin caminan hacia las ruinas de las que vieron salir a la medusa para buscar cualquier cosa que los pueda ayudar. El bardo nota algo raro en el lugar, así que trepa a un muro e indica a Alduin una posible entrada donde ubica lo que hace muchos años fue el pozo de ese fuerte. El ladrón baja por el pozo y se introduce en una cueva natural donde descubre una vieja bodega vacía y un espacio que ha sido acondicionado para vivir. Entre las pertenencias de la medusa, encuentra un diario poético que le permite entender que la gorgona en realidad vivía su condición con pena y sufrimiento, por lo que había decidido alejarse para evitar que otros padecieran su maldición. La suerte sonríe al ladrón que encuentra notas sobre experimentos de la medusa para contrarrestar la petrificación, desgraciadamente solo hay sustancia suficiente para despetrificar a uno de sus aliados. Al regresar al campamento, el grupo lo dialoga y deciden que la sustancia se utilizará en Jesu.

El día inicia para devastadores e imposibles que ahora deben internarse en el pantano para buscar ayuda, mientras el reloj continua su marcha hacia la caída final de Asdrubal y la llegada del Apocalipsis.

View
EL RAPTO DE SASHA
La reina ha sido raptada y el grupo debe encontrarla cuanto antes

Portada27.png

EL RAPTO

La noche abraza a devastadores e imposibles que vuelan durante horas a la playa, esperanzados en que la reina y el clérigo curador no hayan errado el camino como le sucedió a ellos. Con la luna como única iluminación, sobrevuelan un pequeño poblado pesquero que muestra huellas de combate reciente. El primero en descender es el rey, que toma por sorpresa a los pescadores quienes reaccionan temerosos y precavidos. La actitud soberbia del rey provoca que sea atacado hasta ser dominado por la superioridad numérica de sus antagonistas. Antares y Kratos también descienden y deponen su armas para demostrar que viajan sin intenciones agresivas, pero todo se complica cuando Aerys guía a su murciélago gigante para que ataque y devore a un pescador.

La promesa incumplida de Antares, de revivir al pescador que mató el murciélago y la actitud agresiva de Alduin, quien toma prisionero y amenaza de muerte al viejo jefe del pueblo, complican las cosas. Prudencia desciende en su murciélago para calmar la situación, aunque lo único que logra es enardecer la ira de Igor, el protector del pueblo, que pelea con una espada en la mano derecha y un morral en su pecho. La habilidad de guerrero no es suficiente para lastimar a Prudencia, quien aprovecha para invocar un hechizo contra Igor, sin embargo, en el fragor de la batalla Prudencia falla y solo alcanza a tocar el morral del guerrero, percatándose de inmediato que dentro del morral se encuentra Mina, la hija primogénita de Sasha y el rey.

Enloquecido, Igor huye hacia la playa, seguido de cerca por Prudencia quien trata de calmar la situación y ayudar a Mina. El conflicto vive un momento intenso que se resuelve cuando todos pueden platicar y explicar lo que sucede. En la plática devastadores e imposibles se enteran que la reina Sasha, en efecto llegó a la playa hace algunos días pero fue atacada por un ejército de hombres lagarto que también arrasó con el poblado de pescadores. La fortuna decidió que los hombres lagarto no se percataran de Mina, por lo que la primogénita quedó al cuidado de Igor.

Un reconocimiento aéreo por parte de Awrr-El descubre huellas de grandes y pesadas bestias, posiblemente dinosaurios, que se dirigen hacia el este. Todos saben que eso significa viajar por el pantano. El grupo pasa la noche en el poblado de pescadores y se alista para viajar al amanecer.

UNA DECISIÓN EQUIVOCADA

A despuntar el alba, el grupo emprende el viaje. Después unas horas llegan al borde del pantano y se enfrentan decisión de bordearlo o atravesarlo. El rey le ordena a Alduin internarse en pantano para rastrear a la reina, mientras los demás rodean en un recorrido de mayor tiempo y distancia. Sin embargo la decisión de Oakland posiblemente no es la más sabia, pues las habilidades de Alduin no son las idóneas para hacer un rastreo en esa zona. Aunque el ladrón es acompañado por el Búho Percival y el elemental de aire Jijo, al caer la noche el sorpresivo ataque de un fuego fatuo pone de manifiesto las carencias de Alduin y su guardia. Para su buena fortuna, se encuentra con una guerrera del ejercito de Asdrubal que viajaba como guardia personal de la reina, y que también sigue el rastro de las gigantescas bestias.

El lazo telepático que el resto del grupo mantiene con Alduin los alerta de la situación por lo que arman un rescate que los hace perder un día más. Al ocultarse el sol todos se reunen nuevamente y el grupo se encuentra indeciso, cansado y molesto por la pérdida de tiempo. Además, el avistamiento de patrullas Gnoll cerca de la zona, los mantiene nerviosos y en alerta. Los aventureros deciden pasar la noche en un árbol, y con los poderes mágicos combinados de Prudencia y Oakland instalan un tapanco a 15 metros del piso en un árbol. Prudencia sella la zona con un hechizo que evita que sean rastreados por medios comunes.

UNA NOCHE 97% AGITADA

Cuando apenas han dormido un par de horas, los aventureros despiertan por el ataque de Rust monsters, que enardecidos trepan el árbol para alimentarse con los objetos metálicos de los aventureros. La batalla es corta y devastadores e imposibles fácilmente dan cuenta de las bestias, aunque a costa de algunas pertenencias metálicas normales y mágicas.

La batalla contra las bestias devoradoras de metal llama la atención de un Dracolisco, que amenazador se mueve entre los árboles, directamente hacia el campamento de los aventureros. El primero en avistarlo es el rey que usando su catalejo, coincide con la mirada del semi-dragón y su piel se torna en fría y dura piedra. Pero la férrea voluntad del rey y su habilidad heroica lo liberan de la petrificación y con sus poderes de la naturaleza, convence a los árboles para que se doblen sobre la bestia y dificulten su paso. El poderoso Magus Gusi-gü “Azote de los Slaads; Consejero y General de guerra; Caballero devastador de Asdrubal; Doble Esquivo de la Muerte e Ileso entre los Undeads” también participa y después de encantar una flecha, dispara sobre el dracolisco y lo envuelve en una negra bruma que le obscurece la visión.

Aprovechando la confusión de la criatura, el grupo escapa en sus murciélagos aunque saben que la bestia está furiosa y también puede seguirlos volando. Devastadores e imposibles están cansados, desvelados y ahora, perseguidos a mitad de la noche por una poderosa y enfurecida criatura. La misión de rescate se ha convertido en una misión de supervivencia.

View
LA MONTAÑA CALAVERA
Un reto a la mente y corazón de los aventureros

Portada24.png

Al despuntar el sol en Blinka, devastadores e imposibles reciben el sincero agradecimiento de los pobladores. Todos se preparan para viajar rumbo a la montaña calavera cuando son interrumpidos por los aplausos de Mort. El inmortal y enigmático bardo ésta vez se hace acompañar por Le’on, un alto y fornido ranger que viste la piel de un prehistórico león de pelaje negro. Mort les hace ver a los viajeros que si Dan vivía en ese pueblo, posiblemente en su cabaña pudieran encontrar información u objetos que les sean útiles. Todos deciden investigar en la vivienda del incubo y con sus habilidades combinadas, logran descubrir un par de objetos mágicos y una biblia negra que el coleccionista Mort les intercambia por sortijas para cada aventurero. Éstos objetos encantados les confiere la capacidad de comunicarse telepáticamente entre ellos y les permiten regenerar poco a poco cualquier daño que hayan sufrido.

Preocupado por la corta pero llamativa lista de criaturas y entidades con las que el grupo se ha enemistado, el inmortal bardo les dice que Dan tiene una hermana que seguramente buscará venganza y les recomienda tomar la sangre del demonio y buscar a los chamanes de sangre negra. Una tribu de hombres santos que son reconocidos por su capacidad de tatuar runas mágicas y poderosas, por lo que el grupo desangra al incubo y después de platicar con Mort y Le’on, inician el vuelo sobre el lomo de los grandes murciélagos.

SANGRE NEGRA

Pasadas unas horas de viaje los aventureros descienden al lugar que les fue indicado, donde los chamanes de sangre negra los están esperando. Después de elegir el tatuaje que desean, el ritual comienza y la sangre del demonio se une a la piel de su espalda, marcándolos con runas mágicas que pueden protegerlos, dotarlos de resistencia o algunas inmunidades.

Para cuando el ritual termina, todos han sido marcados mágicamente y la sangre del demonio se ha unido a sangre, compartiendo y potenciando sus habilidades y poderes.

LA MONTAÑA CALAVERA

El grupo continua el viaje hasta llegar a una imponente montaña que en su parte superior asemeja la forma de una calavera con rasgos temibles. La “boca” de la calavera es una amplia cueva en la que estalactitas y estalagmitas asemejan afilados colmillos, a través de los cuales todo el grupo se interna en el lugar. La caverna transmite una sensación de muerte y olvido, y mientras más se internan en el lugar, Prudencia y Oakland notan que la ausencia de vida, aún de plantas e insectos, es total. El olor a humedad es lo único que los acompaña mientras avanzan y lentamente suben sobre peldaños toscamente labrados en la piedra que los conducen decenas de metros al fondo y arriba de la “boca”.

Al terminar de subir, el rey Oakland que es el que encabeza al grupo, se percata que ahora se encuentran en una enorme bóveda natural que presenta al frente dos huecos que desde el exterior se apreciaban como las cuencas de los ojos en un cráneo humano. Sin embargo, lo que llama poderosamente la atención del ranger, es el piso perfectamente nivelado y pulido al centro del lugar. Al avanzar el rey descubre un pequeño circulo de piedra que al tacto es extremadamente frío.

PRIMER RETO: COMBATE COMO UNO SOLO

Devastadores e imposibles son sorprendidos porque repentinamente se encuentran en un enorme tablero de Ajedrez donde cada uno toma el lugar de importantes piezas en el tablero. La consigna es simple, los movimientos del rey deben proteger a sus aliados durante un cierto número de movimientos. Desgraciadamente para algunos, los movimientos del rey, aconsejado por las voces de sus aliados, carecen de planificación. De esta forma Jesu “la torre”; Sirim “el peón”; Prudencia “el caballero” y Dulce, caen antes de completar el total de jugadas.

Ahora Oakland ha aprendido que su reino, representado por devastadores e imposibles sin unión y planeación, es vulnerable. Y el grupo se ha dado cuenta que no saben actuar en conjunto, pues varios de ellos se preocupan solo por sus propios intereses y solo un par están dispuestos a sacrificarse por el resto del grupo.

Al actuar sin orden, no se preocuparon por entender la estrategia del enemigo y sólo reaccionaron, abriendo la posibilidad a su contrincante de ser él quien tomara el control de la situación, lo que causo las bajas del grupo. Similar a lo que sucede cuando solo saltan a la batalla sin ningún plan ni orden.

SEGUNDO RETO: CONOCE A TU ENEMIGO

Al terminar el juego de Ajedrez humano, todo el grupo se encuentra nuevamente en la inmensa bóveda de la montaña calavera. Por los “ojos” se asoma la luz de la luna y el brillo de las estrellas que son mudos testigos del nuevo reto al que se enfrentan. Sentados lado a lado, los aventureros forman un círculo al mismo tiempo que en su mente surge el cuestionamiento: ¿qué es lo que deseas?. Cada devastador e imposible se responde esa pregunta y entienden que para conseguir su deseo, deberán enfrentarse a alguno de sus aliados hasta que uno de los dos se rinda o sea vencido.

Ordenadamente se toman las elecciones de contrincante y las batallas inician. Percival y Dulce son los primeros en rendirse ante Prudencia y Kratos respectivamente; el Magus derrota fácilmente a Sirim y añade esta proeza a su nombre; en una batalla muy pareja Antares consigue la victoria ante Jesu y Alduin derrota al inexperto mago Ezreal.

Los combates han puesto de manifiesto la ignorancia de las debilidades de sus antagonistas. Todos se dan cuenta lo poco que conocen a sus aliados y entienden que esa ignorancia es ventajosa para sus enemigos. Algunos reflexionan después, que su técnica de lucha es burda y poco creativa, son héroes que dependen mucho de su fuerza y armas, y muy poco de su inteligencia y sabiduría.

TERCER RETO: CONOCE A TU ALIADO

Al terminar el segundo reto, los aventureros se encuentran en un coliseo rectangular rodeado por altos muros. El único público en el lugar son miles de gárgolas que inmóviles miran al frente, donde devastadores e imposibles deciden a quién toman como aliado para enfrentarse con el resto de sus compañeros. Un delgado hilo plateado une por parejas a los héroes y el tercer reto inicia.

El terreno se vuelve un factor determinante en este reto, pues periódicamente cambia entre tierra firme, agua, pastizal y mosaicos flotantes. Cada pareja actúa según su criterio y aunque algunos caen en batalla, al final el tiempo se extingue y no hay vencedor de la contienda.

Las pruebas de la montaña calavera terminan y los aventureros se han llevado en cuerpo, mente y alma, importantes lecciones que, con sabiduría, podrían ayudarles en el futuro. Todos se encuentran nuevamente en el lugar donde todo inició, así que montan sus criaturas aladas y emprenden el viaje a la costa, donde suponen que encontrarán a la reina Sasha.

View
DURMIENDO CON EL ENEMIGO
El pueblo de Blinka esconde a un personaje cautivador y demoniaco

Portada23.png

RAPTOS EN BLINKA

Finalizada la batalla contra la remorhaz, los aventureros se reagrupan y Antares utiliza por primera vez el poder del báculo que el señor de Vorka le obsequió, para regresar a la vida los cuerpos inertes de Arken y Jesu. El objeto mágico es tan poderoso que además de regresar su energía vital a los que han muerto, también cura sus heridas y regenera la cabeza del monje Suli, y aunque para algunos este regreso de la muerte es algo trivial, la experiencia ha cambiado a Arken.

En silencio devastadores e imposibles retoman el camino y aceleran el paso llegar al pueblo mas cercano antes de que la noche los alcance, aunque solo falta un día para luna llena por lo que a pesar de la obscuridad nocturna, el grupo avanza sin problema.

Apenas una veintena de cabañas y un gran salón central, es lo que conforma el pueblo de Blinka. Cuando los aventureros llegan, notan que casi todas las casas tienen sus ventanas selladas y desde las puertas cerradas algunas miradas discretas los siguen con interés. Es evidente que la gente de ese pueblo teme algo o a alguien.

En el salón central, que funciona como taberna del lugar, se escucha barullo; gritos y carcajadas que son interrumpidos abruptamente cuando Prudencia entra al lugar. Lo primero que nota la druida dentro de la taberna, es la ausencia de mujeres y cuando el resto de sus compañeros entra es evidente que la presencia de las damas del grupo no es bien recibida por los pobladores. La tensión crece y envalentonados por el licor, los hombres en la taberna gritan que las mujeres deben salir de la taberna y el pueblo.

Los gritos de la muchedumbre son acallados por Daniel, el ranger y shérif de Blinka que acaba de entrar en lugar y tacha a los hombres de cobardes. El grupo se sienta a la mesa con Daniel, a quien apodan Dan, quien les cuenta que la reacción temerosa e iracunda de los hombres se debe a que en los últimos meses, seis mujeres han sido raptadas y sacrificadas durante las noches de luna llena.

Dan los interroga pensando que el rey de Atlán los envió para ayudarlos a cazar y atrapar a la criatura responsable de los sacrificios, pero al darse cuenta que no es así, les ofrece monturas aladas a cambio de su ayuda y los dos jukes. Con la premura que el grupo tiene por llegar a Asdrubal la oferta es tentadora y aceptan con la condición de ser obedecidos por las mujeres y hombres del pueblo. Devastadores e imposibles se organizan para descansar esa noche en el salón, solo Prudencia sale al bosque cercano acompañada por Antares y Kratos.

UNA VISITA DESAGRADABLE

Apenas unos minutos después de la salida de Prudencia, Antares y Kratos, la puerta de la taberna se abre y aparece Ana Vorka, esta vez su ropaje exuberante ha cambiado por una ceñida armadura de piel con protecciones de metal y una capa y capucha negras. Utilizando sus encantos consigue dominar a los hombres en la taberna y es invitada a pasar. La vampiresa se acerca al grupo y al ser encarada por Arken, les explica que el encuentro es fortuito pero es un buen momento para jurarles por su honor, que ningún Devastador o Imposible será dañado por su mano, pero también les promete un intenso y doloroso sufrimiento de todo familiar o ser querido. Para Ana, a partir de esa noche todo aquel nombrado como Devastador o Imposible carga una maldición que pesará sobre aquellos que aman.

Después de dar la amenazadora noticia, la dama de Vorka se retira escoltada por un muchacho que ha caído bajo sus encantos y que todos saben, no vivirá mas allá de esta noche, pero nadie están en condiciones de hacer nada. Todavía al salir Prudencia y Antares retan con la mirada a Ana mientras Kratos le abre la puerta a la hermosa vampiro.

Esa noche, mientras todos duermen, Arken tiene un sueño romántico con Dan, que es interrumpido por la presencia de una sombra alada que porta una tercera parte del prendedor que la Elfa comparte con sus hermanos. El sueño termina tan abruptamente como inicio, dejando el corazón de Arken lleno de dudas.

LA EMBOSCADA

Por órdenes de los Devastadores e Imposibles, Dan ha conseguido que todas las mujeres se reúnan en el salón del pueblo, que solo tiene una entrada y un par de ventanas. El grupo se encierra con las mujeres dejando afuera únicamente a Sirim, Aerys, Awrr-El y Alduin. En el techo del salón Arken ha cortado un orificio por el sigilosamente sale y cubierta entre las sombras nocturnas, se dirige rápidamente hacia el granero.

Casi a media noche un Schir, una pequeña criatura humanoide con cabeza y patas de cabra, se acerca a el salón. Al mismo tiempo algunas mujeres dentro del lugar han cortado la cuerda que las mantenía unidas al grupo e intentan escapar por las ventanas. La rápida reacción de los aventureros consigue que solo pueda escapar una mujer por cada ventana. La que escapa del lado este, corre directamente hacia el Schir, sin embargo Awrr-El, Aerys y Kratos, atacan al pequeño demonio y rápidamente dan cuenta de él.

En el otro extremo, Prudencia sale del salón persiguiendo a la otra mujer que escapó y sin saberlo, a su vez es perseguida por otro Schir que pretende arrollarla con su cornamenta. Solo el oportuno aviso de Alduin hace que prudencia utilice los favores de la naturaleza para convertirse en un duro tronco contra el que se estrella la criatura, que se repone y continua su carrera hacia la mujer.

Al darse cuenta que sus ataques son inútiles contra el pequeño demonio menor, Alduin decide acabar con la vida de la mujer para evitar que se realicen los conjuros de invocación. Una flecha termina con la vida de la chica que cae muerta sobre la nieve. Awrr-El y Kratos llegan a tiempo para ultimar a la bestia antes de que ataque al ladrón.

Cuando la batalla parece llegar a su fin, Percival, el búho de Prudencia, se posa sobre su brazo y le transmite una sensación de peligro asociada con la arquera elfa, que ha llegado al granero y platica con una criatura demoniaca, contándole todo lo que sabe sobre el cubo de Metatrón y los cinco sólidos platónicos. La última instrucción que recibe Arken es la de subir al techo del granero y atacar a cualquiera que se acerque, especialmente a sus amigos y aliados.

Cuando el grupo se da cuenta de la desaparición de Arken, temen lo peor y se dirigen todos al granero. Sin saber el terrible destino que le espera, el primero en llegar es el poderoso Magus Gusi-Gü “Azote de los Slaads; Consejero y General de guerra; Caballero devastador de Asdrubal; Esquivo de la Muerte e Ileso entre los Undeads”, que es asesinado por la flecha negra de Arken. Aerys es el segundo en llegar y una andanada de flechas lo deja muy mal herido por lo que lanza un hechizo de ceguera y se retira del lugar con el cuerpo inerte del magus. Sólo la magia eléctrica de Prudencia consigue impactar en la arquera que recobra la conciencia de sus actos, pues se encontraba bajo el influjo de un encantamiento.

PUERTA AL INFIERNO

Desgraciadamente para el monje Suli, todos los aventureros han ido a buscar a Arken, lo que lo deja solo con las mujeres en el salón. Mientras Jesu cierra bien puertas y ventanas, descubre que algunas mujeres evidentemente hechizadas, marcan símbolos arcanos dentro de un pentagrama que han dibujado en el piso. El monje trata de borrar el dibujo, pero las mujeres no lo permiten y lo atacan. El monje da cuenta de ellas fácilmente pero hay una más, armada con una espada curva, que es muy fuerte y resiste fácilmente los embates del monje. La mujer que pelea con Jesu, sufre una transformación y demuestra su forma verdadera, así es como Jesu descubre que todo este tiempo han sido engañados por Dan que en realidad es un demoniaco incubo. Desde distintos lugares, Kratos y Antares escuchan los gritos en el salón y deciden regresar para ver que sucede.

Dentro del salón, una de las mujeres bajo el influjo de la voluntad de Dan, se recuesta dentro del pentagrama en espera de ser sacrificada para finalmente abrir una vía de comunicación hacia los planos malditos. Solo Jesu puede evitar que eso suceda pues Antares no ha podido abrir la puerta aún y las ventanas qcerradas impiden la entrada de Kratos que rodea el lugar para entrar junto con la paladina.

Cuando finalmente la puerta cede, ambos alcanzan a ver como en el piso yace el cuerpo inconsciente de Jesu y el incubo hunde su espada en el pecho de la inocente víctima, cerrando así el ritual de invocación. La sangre de Kratos se hiela al escuchar que desde el pentagrama se escucha la voz de una entidad maligna que se identifica como Satán, la encarnación suprema del mal, y pregunta para qué ha sido llamado. El momento toma por sorpresa a el príncipe Kratos pero Antares reacciona y con un certero corte, termina con la vida de Dan pero no puede evitar que el incubo le diga al señor del infierno: “ellos tienen el cubo de Metatron”.

Con Dan muerto, es muy fácil limpiar las marcas y terminar el ritual, pero ahora saben que uno de los más poderosos demonios de los planos inferiores, estará muy interesado en cazarlos y conseguir el cubo de Metatrón.

Aunque en el pueblo esa noche y el día siguiente son vistos como grandes héroes, Devastadores e Imposibles saben que no será nada fácil continuar su viaje con una recelosa Vampira que ha jurado torturar a sus seres queridos y sintiéndose cazados por el mismísimo Satán. Antares y Kratos tienen una idea de quién podría ser el agente que los persiga en nombre de Satán pero por el momento prefieren guardar silencio. Por su parte Arken no supera la incómoda sensación de saberse traidora al grupo y asesina del “esquivo de la muerte”, Gusi-gü.

Dentro sus cavilaciones y pesares, un viejo les ofrece contarles la ubicación de “La Montaña Calavera”, un lugar donde podrán redimir algunos pecados y aumentar sus habilidades para enfrentar a tan poderosos enemigos. Decididos a no dejarse intimidar por los sucesos actuales, todos deciden que viajarán rumbo a la montaña.

View
VIAJE EN LA NIEVE
El grupo inicia el peregrinar desde el norte hacia Asdrubal...

Portada22.png

NOCHE EN EL CASTILLO VORKA

Después de la enternecedora y triste despedida de Timo, los aventureros se reunen silenciosos y cabizbajos en el salón principal del castillo donde comparten la cena y platican poco. Solo el monje Jesu se ausenta para acompañar a Dulce y darle su apoyo en ese momento tan desconsolador.

Elizabetha, la dama vampiro de Vorka, les explica que por el corto tiempo que resta para el amanecer no pueden iniciar el viaje, pues ella debe acompañarlos y los rayos de sol son mortales para un vampiro, por lo que el grupo pasa la noche en el castillo.

Para todos es la primera vez en dos semanas que duermen en una cama mullida y suave. Antes de dormir Aerys, Antares y Awrr-El visitan la biblioteca y el hechicero encuentra un poco de información sobre uno de los objetos que deben buscar para sellar el cubo de Metatrón. En el laboratorio del castillo Prudencia invierte un par de horas para crear un pergamino con energía curadora y el poderoso Magus Gusi-gü “Azote de los Slaads; Consejero y General de guerra; Caballero devastador de Asdrubal; Esquivo de la Muerte e Ileso entre los Undeads”, aprovecha la noche para invocar nuevamente a su sirviente elemental de viento.

La noche pasa sin contratiempos para casi todos, solo la arquera Arken, que ha tratado de mantenerse alerta durante la noche, tiene una pesadilla en la que es atacada por una criatura que asemeja un murciélago humano. Lo que llama poderosamente la atención de la Elfa es que en su sueño, la bestia portaba un fragmento del prendedor que ella comparte con sus hermanos.

ADIOS A VORKA

Al siguiente día, durante el desayuno, devastadores e imposibles platican sus opciones pues las opiniones se dividen entre iniciar la búsqueda de lo que sea que necesitan para sellar el cubo o regresar a Asdrubal que vive varios meses de sitio por el ejercito de hombres lagarto. Al rey Oakland le preocupa que el ejercito de las ranas haya contactado ya a los hombres lagarto y el asedio de Asdrubal inicie.

La plática es interrumpida por lady Elizabetha acompañada por varios sirvientes que cargan 3 grandes baúles llenos de miles de monedas de oro y presentes de Padre para los aventureros que salvaron su vida.

El grupo recibe brazaletes de protección, algunos objetos mágicos; armas encantadas y ropajes finos. A el monje Suli le son entregados los chacos imposibles y a la arquera elfa una flecha asesina, ambas armas con un poder letal y peligroso.

En cuanto el sol se oculta tras las montañas, los aventureros son conducidos ante dos vagones tirados por jukes. En el primer vagón viaja lady Elizabetha junto con los cofres, mientras en el segundo vagón suben devastadores e imposibles acompañados por “El caballero negro”, un imponente guerrero de casi dos metros de altura que porta una armadura gótica completa y usa algo similar a una espada que tiene cubierta la parte superior. El caballero negro llama la atención de la leñadora Prudencia, con quien inicia una plática de varias horas.

Awrr-El, el monje/clérigo de Irori se asoma constantemente por las pequeñas ventanas del vagón, de esta forma nota que viajaron primero hasta las faldas de alguna de las montañas que rodean a Vorka y después se internan en una amplia caverna. Dentro de la caverna la sangre de Awrr-El se congela al observar cientos de no muertos que marchan lentamente junto al vagón. El semi-orco cierra la ventana y se sienta a escuchar al guerrero negro.

PADRE

La historia que el guerrero negro cuenta, es la historia de Padre, el señor de Vorka. Este poderoso no-muerto es posiblemente uno de los primeros vampiros, un Nosferatu de miles de años que se acercó a las artes arcanas cuando las civilizaciones apenas iniciaban. Sus tratos y alianzas con entidades obscuras lo dotaron de conocimiento y poder. Conocedor de la ventaja que su inmortalidad le otorgaba, se dedico por años a conseguir los materiales y desarrollar los encantamientos para crear y perfeccionar el poderoso bastón blanco de la muerte, una reliquia que consumió la sangre de miles y le permitió crear el ejercito blanco de undeads.

Padre se dedico a vagar entre villas, ciudades y poblados, masacrando a los habitantes y saciando su sed de sangre. Después de hacer esto por décadas, un día simplemente se hartó, dejó todo atrás y viajó hacia el norte acompañado únicamente por su vasto ejercito de muertos vivientes.

Caminando llego a Vorka, un reino del norte que permanecía oculto entre un anillo de altas montañas, el lugar le gustó para empezar de nuevo, por lo que asesino a los regentes y ocupó el trono de Vorka donde finalmente se estableció y se dedico a profundizar en su conocimiento de la vida y la muerte.

LOS CINCO SÓLIDOS ELEMENTALES

Justo cuando el caballero negro termina de contar la historia, los vagones se detienen y todos descienden. El grupo viajó por una red de túneles bajo las montañas y ahora finalmente están fuera de Vorka, justo como Padre lo prometió.

Un grito llama la atención de todos que inmediatamente reconocen a Lady Ana, quien los espera amenazante. El caballero negro se adelanta y retira su casco, revelando ser Padre, el Nosferatu y señor de Vorka. El no-muerto retira el manto que cubre su arma y la blande contra su hija, quien se ve obligada a retirarse entre gritos y maldiciones. Los aventureros entienden que el objeto que levantó el Nosferatu debe ser el bastón blanco de la muerte y empiezan a comprender el gran poder que encierra esa reliquia.

Con el bastón blanco de la muerte cada uno de los aventureros y el rey, son marcados para que el ejercito blanco los respete en todo momento. La despedida es rápida, pero antes, el Nosferatu entrega un rollo de apuntes que hablan sobre el cubo de Metatrón.

Aprovechando el momento, el rey Okland le pide juramento a devastadores e imposibles, para que nunca revelen la ubicación de Vorka, justo como lo pactara unas horas antes con Padre. Todos los aventureros aceptan y juran con solemnidad.

Durante dos días los aventureros viajan entre hielo, montañas y nieve. Algunos aprovechan ese tiempo para reponerse de sus heridas. Por su parte Aerys traduce e interpreta el rollo de manuscritos que les fueron entregados, descubriendo que según la geometría sagrada, el cubo de Metatrón está conectado con cinco objetos que son descritos por Platón de la siguiente manera: «El fuego está formado por tetraedros; el aire, de octaedros; el agua, de icosaedros; la tierra de cubos; y como aún es posible una quinta forma, Dios ha utilizado ésta, el dodecaedro pentagonal, para que sirva de límite al mundo».

Los manuscritos también contienen cinco poderosos encantamientos para manipular los sólidos elementales y explica detalladamente la manera en que la conjugación de los sólidos ayudaría a cerrar el cubo de Metatrón. De esta forma, y revisando la copia de un mapa de Amicia, tratan de ubicar el posible paradero de los sólidos. Según Aerys, el más evidente debería ser el tetraedro que seguramente se encuentra en el fondo del único volcán de la zona. Ahora los devastadores e imposibles deben buscar la ruta más corta para acercarse al volcán lo antes posible, pero el Rey insiste en viajar primero a Asdrubal.

NIEVE, FUEGO Y SANGRE

Desde el amanecer del segundo día, los aventureros se ven obligados a abandonar los vagones porque el terreno ya no les permite pasar, así que separan a los jukes y los cargan con los baúles y su equipo. El avance es lento y tortuoso pues grandes elevaciones de nieve entorpecen el avance de los aventureros y sus bestias. Cuando el atardecer inicia, el grupo es sorprendido por una redada de goblins que desde trampas en la nieve, disparan pequeñas flechas sin provocar mucho daño, sin embargo Jesu y Kratos caen en una trampa bajo la nieve que los deja heridos.

La batalla contra los goblins es efímera y cuando el grupo está por sobreponerse a las salvajes criaturas, aparece un Remorhaz y ataca al grupo. Algunos guerreros al atacar a la bestia se percatan que aún sus armas encantadas pueden ser destruidas por el intenso calor que la bestia desprende.

Inseguros en sus acciones algunos se repliegan mientras otros tratan de herir a la bestia con ataques directos o magia. La bestia se lanza sobre Arken y la atrapa entre sus fauces dispuesta a tragarla de un bocado y destruirla con el fuego que se genera en su interior. Arken desesperada pide ayuda a gritos, pero ningún ataque de sus compañeros es efectivo contra la Remorhaz.

Jesu, el monje Suli que comprende la desesperada situación de Arken, desenfunda los chacos imposibles confiando en que el destino se encuentre de su lado y se lanza en un ataque directo contra la bestia, pero la mala fortuna provoca que el golpe de la mística arma se desvíe y reviente la cabeza de Jesu que cae decapitado en la nieve a un lado de Dulce que entra en shock y pierde la cordura.

Cuando finalmente logran matar a la bestia, el rey Oakland abre la panza de la Remorhaz y de sus entrañas emerge el cuerpo chamuscado e inerte de Arken.

La situación es caótica, dos miembros de la guardia imposible de Asdrubal han caído y todos están desconcertados y sorprendidos. El sol sigue descendiendo tras las montañas y a pesar de la luna casi llena, ésta noche se siente más obscura que nunca…

View
VICTORIA AMARGA
El triste pasado de Timo

Portada21.png

SANGRE Y DAGA

La embestida del minotauro-sangrante ha tomado por sorpresa a los aventureros que se reagrupan para contener el ataque de la bestia. El primero en atacar es el Rey Oakland que ordena al grupo para que Jesu y Kratos lo apoyen en el combate mientras Antares, Aerys y Tyron buscan la daga. Awrr-El y Arken apoyan a distancia y cubren a Prudencia y Azreal que han caído presas de un terror sobrenatural.

El combate no parece inclinarse hacia ningún bando pues algunos de los golpes que aciertan en el cuerpo del sangrante ser no parecen dañarlo en lo más mínimo. Prudencia, preocupada por Jesu que se encuentra mal herido, enfrenta su miedo y se acerca para revitalizarlo con sus habilidades mágicas.

Para ese momento Azreal se ha alejado de la batalla y se ha unido a Antares y Aerys, que cautelosamente avanzan hacia la daga mientras Tyrion revisa que en el camino no existan trampas.

Con sus poderes arcanos la bestia conjura un remolino de sangre que daña a los cuatro aventureros y ciega temporalmente a Kratos y Jesu. En la confusión el minotauro se oculta para evitar las flechas de Arken y los embates mágicos del poderoso Magus Gusi-gü, Azote de los Slaads; Consejero y General de guerra; Caballero devastador de Asdrubal; Esquivo de la Muerte e Ileso entre los Undeads. Awrr-El se une a sus aliados y los ayuda a salir del ácido remolino que los envuelve.

El magus les recuerda a todos que solo armas encantadas podrán dañar al minotauro, quien aparece nuevamente golpeando al monje semi-orco y en sus ataques roba energía vital del rey. Kratos arremete nuevamente con su poderosa espada, haciendo retroceder a la bestia y dando un respiro a sus aliados. El momento es aprovechado por Prudencia que conjura una espada flameante y revienta la cabeza del ensangrentado no-muerto.

A unos metros de la daga, la cautela del segundo grupo ha funcionado, sin embargo el clérigo de Irori que se ha alejado de la batalla, no tiene el mismo cuidado y corre paralelamente al grupo de Antares, provocando que una trampa se active y el piso se incline haciéndolos caer en una fría poza de verdosa agua estancada donde unos esqueletos jalan pesadas cadenas que mueven el piso hacia arriba para dejar atrapados a los incautos aventureros.

Por fortuna la batalla contra el horror sangrante ha terminado, así que Devastadores e Imposibles trabajan unidos para auxiliar a sus amigos a salir de la trampa. Para cuando el piso regresa a su posición original ya todos están fuera de la trampa y a unos metros de el codiciado objeto que entraron a buscar.

LABIOS FRÍOS

En un instante la temperatura desciende repentinamente y una densa capa de neblina cubre el piso del lugar mientras escuchan una voz terrorífica que les ordena retirarse y dejar la daga en su lugar. El grupo duda entre irse y dejar a Timo correr una suerte fatal o tomar la daga y enfrentarse a lo que sea que se oculte en la niebla. Solo los ojos élficos de Arken que se ha mantenido expectante logran identificar entre las siluetas de la niebla, la forma inconfundible de Ana Vorka y se lo comunica a todos.

Descubierta por Arken, lady Ana se materializa entre la daga y los aventureros que se encuentran sorprendidos y extrañados porque según lo que sabían, ella no podría estar en ese lugar, pero el conocimiento arcano de Aerys confirma que en realidad están frente a una de las damas de Vorka.

Lo que sucede a continuación es caótico, pues Kratos, Jesu, Tyron y Sirim se ven obligados a atacar a sus aliados. Con anterioridad, al conocer a Ana los cuatro fueron hechizados y en su mente y corazón no hay nada más hermoso y amado que la exuberante dama de Vorka. Sus ataques suceden de forma sorpresiva lo que le concede a Ana la oportunidad de atacar al clérigo de Iriori al mismo tiempo que revela su naturaleza de vampiro. El ataque hace que el semi-orco Awrr-El pierda algunos recuerdos y parte de su fuerza y conocimientos.

En una batalla desnivelada algunos tratan de dañar a la mujer vampiro, otros buscan contener a sus aliados que ahora son controlados por Ana y Antares corre hacia la daga para arrancarla de la estatua de piedra en la que se encuentra clavada. Los guerreros sin voluntad siguen luchando con sus compañeros ferozmente, el primero en caer es el Monje Suli víctima de sus propios golpes y chacos, mientras Kratos recupera la conciencia después de ser herido.

Al notar las intenciones de Arken, la hermosa dama de Vorka se mueve a velocidad sorprendente y desgarra un costado de la paladina, quien además del dolor experimenta una sensación similar a la que tuvo Awrr-El y algunos recuerdos comienzan a desvanecerse en su mente. Una columna de fuego invocada por Prudencia quema por igual a vampira y paladina, dejando a la primera con apenas jirones de vestido y otorgando a Antares la oportunidad de sacar la daga.

Al retirar la daga, la estatua de piedra se rompe y explota, liberando a una pálida criatura de puntiagudas orejas, aguda nariz y afiladas garras grotescas. Sus pequeños ojos llenos de maldad observan a todos hasta centrarse en Ana, que asustada se convierte en neblina y huye gritando penosamente mientras lanza una promesa de muerte para Timo. La pálida criatura se transforma en cientos de ratas que corren hacia la salida de las catacumbas dejando tras de sí a los desconcertados devastadores e imposibles que aún luchan entre ellos.

EL SEÑOR DE VORKA

El grupo de héroes se recupera gracias a los poderes naturales de Prudencia y la intercesión milagrosa de Antares y Awrr-El, aunque los dos últimos no consiguen recuperar las memorias que la vampira les arrancó con su ataque. Terminada su misión de tomar la daga y aún extrañados por los últimos sucesos, los aventureros regresan al castillo de Vorka para encontrarse con Elizabetha.

La hermana mayor que acepta ser también una mujer vampiro, los recibe y les dice que el señor de Vorka recientemente liberado gracias a sus acciones, desea hablar con ellos. Momentos después “Padre” se hace presente y platica con los aventureros. Aparentemente lady Ana de alguna manera logró sobrepasar el control de Padre y urdió un plan para tomar posesión de Vorka. La traicionera dama vampiro contrató asesinos y cazarecompensas que acorralaron al antiguo Nosferatu en las catacumbas y lo encerraron en la prisión de piedra, hasta hoy. Por las acciones cometidas en su contra, Padre a desterrado a Ana de Vorka y la ha despojado de todo cuanto tenía.

El señor de Vorka no está nada contento de que un grupo de extraños lo haya liberado, pero entiende que tiene una deuda de honor con el soberano de Asdrubal y sus hombres por lo que les concede paso franco a través del anillo de montañas y el ejercito blanco. A Antares le dice que seguramente él escupirá sobre su tumba en unos años, pero mientras eso pasa y como agradecimiento por el rescate, le entrega un poderoso báculo para regresar a los que han atravesado a la otra vida. También pone a disposición de Oakland el ejercito de Vorka para ser utilizado una sola vez y promete presentes mágicos a todos los aventureros.

LA DESPEDIDA DEL AMO DE TODOS LOS TIMOS

Dicho lo anterior, Padre se retira y una apenada lady Elizabetha les confiesa que el pequeño Timo fue mordido por Ana y en poco tiempo se convertirá en un vampiro al servicio de la mujer vampiro.

Cuando suben a ver a Timo, lo encuentran en una torre en ruinas esperando el amanecer. El niño se sienta en un columpio improvisado y les platica que hace unos años, su hermano fue mordido por lady Ana, pues a ella le atraía su hermano y no fue correspondida. Samuel, el hermano de timo sufría la transformación en un muerto-viviente y en un frenesí de sangre atacó y mato a su madre, por lo que su papá lo asesino con una espada de plata para después cometer suicidio y así en una noche Timo había perdido a tres de sus seres más queridos.

El niño entiende lo que le pasa y sabe que una vez que se complete la transformación ya no tendrá voluntad propia y podría matar a su hermana, por lo que valientemente se queda esperando al sol.

No hay nada que hacer o decir, en un gesto de apoyo Jesu y Antares toman las pequeñas manos del niño mientras el astro rey se eleva lentamente como un verdugo inmutable. Cuando los primeros rayos del sol queman la piel de Timo, se abraza con fuerza a la paladina, sus ojos llenos de lágrimas y dolor miran al monje suli y como último deseo le pide que cuide de su hermana y se la lleve de ese lugar de dolor y obscuridad. Un instante después, del valiente y risueño Timo solo quedan cenizas que el viento del norte dispersa por todo Vorka.

Los héroes consiguieron salir de Vorka, pero esta victoria tiene un sabor amargo y se han ganado una nueva y poderosa enemiga.

View
EL VIENTO DEL NORTE
Un mal presagio viaja desde el norte.

Portada20.png

SUEÑOS Y PESADILLAS

Han pasado dos días desde que el grupo llegó a Vorka y ahora se encuentran recuperados y listos para emprender la marcha, sin embargo un extraño sueño alerta a Antares -la paladina. En el sueño miles de corpulentos alces blancos que corren formando una gran manada, aplastan a devastadores e imposibles. Arken despierta sobresaltada y comenta su sueño con el resto de sus compañeros pues fue una experiencia demasiado vívida y casi real. Sin embargo en el frío de la noche nadie tiene respuestas y aunque comparten la sensación y el temor de la religiosa guerrera, el sueño termina por vencer a todos.

A la mañana siguiente, los aventureros son despertados por los gritos de Timo que feliz busca al abuelo porque es “el día de las cosas”. Este “día de las cosas”, explica Dulce, que llego con Timo para ofrecerle pan a todos, es un día en el que llegan vagones y una carreta cargados de cosas y monedas que son repartidos entre la gente que baja de las aldeas a la plaza principal en Vorka. Entre esas “cosas” pueden encontrar, armas, armaduras, artículos personales u objetos extraños como un sextante que el abuelo convirtió en pipa, o un gran telescopio que Timo monta a la salida de la cueva para ver hacia la plaza principal.

Antares comenta sobre su sueño y Dulce le explica que es un sueño premonitorio y significa que se avecina el viento del norte. Heladas ventiscas que bajan la temperatura hasta -60 grados y corren velozmente por toda la zona. El grave sonido de campanas que suenan en las aldeas de Vorka, confirman el sueño de la paladina.

Al rey Oakland no le causa ninguna gracia saber que su viaje deberá ser pospuesto un par de días, sin embargo, aparentemente no tienen otra opción. Por su parte Dulce, les dice que lo más recomendable es que se muden nuevamente a la cabaña, pues el viento del norte podría afectarlos si se quedan en la cueva. Aunque algunos se preocupan por la restricción que las leyes de Vorka tienen para los extranjeros, Dulce les explica que durante esos días todos se encierra en sus cabañas y nadie sale, por lo que no hay riesgo siempre y cuando no llamen mucho la atención.

El grupo se divide y mientras el poderoso magus Gusi-gü (caballero devastador de Asdrubal, azote de los Slaad, consejero y general de Asdrubal y ahora esquivo de la muerte) y el hechicero Aerys bajan con Timo a la plaza de Vorka, el resto del grupo se mueve a la cabaña de los hermanos, donde se ponen cómodos y algunos se preparan y disfrazan para bajar con Dulce y conseguir alimento y provisiones para resistir los días y noches de helada que traerá consigo el viento del Norte.

En la cabaña solo se quedan Antares, Oakland y Awrr-El que aprovecha el momento para meditar y bendecir el lugar, pues los últimos acontecimientos le hacen sospechar que posibles fuerzas malignas y non-santas rondan por todo Vorka.

En la plaza del pueblo, Gusi-gü y Aerys se dan cuenta que el comercio existe solamente por trueque o intercambio de objetos y servicios. Mientras el Magus camina buscando un poco de licor entre los aldeanos, Aerys investiga sobre el lugar, que es un mar de gente que busca provisiones y esperan a que el medio día llegue y los vagones se abran para iniciar “el día de las cosas”.

SIN LLAMAR LA ATENCIÓN

El resto del grupo también ha llegado a la plaza y tratan de participar en el intercambio. Kratos, el valeroso guerrero y miembro de la guardia imposible, consigue guantes para todos a cambio de un brebaje medicinal que Antares preparara anteriormente. Jesu y Dulce intercambian leña por algunas provisiones y comida y Timo busca desesperadamente conseguir un pequeño pomo de miel a cambio de sus dos cabezas de conejo.

En la algarabía del lugar, Sirim inicia un momento de entretenimiento con su gaita mágica que ilumina el lugar en vibrantes colores que acompañan las notas que el bardo interpreta, llamando la atención de un nutrido grupo de personas que lo observan embelesados. La intención de Sirim es la de intercambiar sus habilidades por algunas provisiones o comida, sin embargo “la hora de las cosas” da inicio y la gente pierde atención en el bardo, a excepción de tres señoras que se quedan cerca se Sirim.

Los vagones se abren y algunos apáticos sirvientes comienzan a lanzar a la muchedumbre monedas y objetos cotidianos que el pueblo recibe animoso. Algunos de los aventureros consiguen atrapar artículos interesantes mientras observan la escena. Sirim nota el extraño comportamiento desganado de los sirvientes y sospechando que han sido hechizados, discretamente invoca su magia pero es descubierto por una de las señoras que estaban cerca del bardo. Los gritos de espanto de la señora no se hacen esperar y Sirim huye velozmente fuera de la plaza, donde con sus habilidades cambia su apariencia y rodea el lugar para llegar a la cabaña de Dulce y Timoteo.

En la plaza el resto del grupo son testigos de la llegada de Ana Vorka, una dama de impresionante figura que porta un revelador vestido rojo y se cubre con una gruesa capa de color blanco, su piel clara y cabello rubio contrastan con sus hermosos ojos azules y rojos labios. Ana gira instrucciones a los guardias de la plaza para que busquen al bardo y con eso termina abruptamente “el día de las cosas”.

Mientras esto sucede, Oakland ha tenido un sueño perturbador en el que una sombra alada y de afiladas garras le llama y le repite la frase “de monarca a monarca”. El ranger despierta incómodo y preocupado pues desde que llegaron a Vorka hay algo que lo mantiene intranquilo y este sueño lo perturba aún más.

Al caer la tarde todos se han reunido nuevamente en la cabaña y mientras platican y cenan tranquilamente, la puerta es golpeada tres veces. Alguien llama a la puerta con firmeza y es algo fuera de lo común pues la pareja de hermanos muy pocas veces recibe visitantes. El llamado a la puerta hace que todos excepto los hermanos, se oculten en una de las habitaciones en silencio y cerrando la puerta.

Oakland y Awrr-El se pegan a la puerta y escuchan lo que sucede del otro lado. Ambos reconocen una voz melosa pero firme que platica con Dulce y hace evidente que han sido descubiertos y las huellas en la nieve que ha dejado Sirim facilitó el rastreo hasta la cabaña. Dulce es puesta a prueba pidiendo que entregue a los extraños pero ella se mantiene firme y no cede a la presión. Lo siguiente que escuchan es el golpe seco de la mesa que azota contra el piso y desgarradores gritos de Timo pidiendo que no la mate. Los aventureros dudan indecisos entre salir o mantenerse ocultos y cuando finalmente salen del cuarto, solo encuentran a Dulce desmayada y a la mascota de Timoteo despedazada en el piso, sin embargo el pequeño muchacho ha desaparecido. Al acomodar la mesa en su lugar, descubren una invitación al castillo de Vorka que fue marcada en la madera.

El rey le recuerda a todos que en sus hombros descansa el destino de Asdrubal y que por lo mismo no deben distraerse y arriesgarse con el rescate de un niño, sin embargo nadie esta de acuerdo y tanto sus caballeros devastadores como su guardia imposible, se preparan y siguen a Dulce que camina cuesta abajo con la intención de salvar a su hermano.

EL RESCATE DE TIMO

En el castillo de Vorka, los aventureros son recibidos con la misma apatía que caracteriza a todos los sirvientes del lugar y son conducidos ante lady Ana que cordialmente los invita a cenar y les muestra algunas alas del castillo como la biblioteca con añejos e interesantes tomos y la sala de armas donde descansan cientos de armas presumiblemente mágicas. Durante la cena las sospechas de que ambas hermanas pudieran ser mujeres vampiro, se vuelven inciertas pues Ana proyecta su reflejo en un gran espejo. En la plática el grupo entiende que los extranjeros no están prohibidos, pero la ley si castiga a quienes ofrezca refugio y esconda a gente de fuera y por ese motivo el pequeño Timo podría morir. Dulce interrumpe enfurecida pues su único interés es el bienestar de su hermano. La respuesta no se hace esperar por una dama pelirroja de vibrantes ojos verdes que también porta un vestido aun mas revelador y sensual -Elizabetha Vorka.

Elizabetha, la hermana mayor a la que evidentemente obedece y teme Ana, se presenta y les dice que la ley de Vorka debe ser cumplida, lo que implicaría la muerte de Timoteo. Al escuchar la sentencia de muerte y conmovido por las lágrimas y sollozos de Dulce, Jesu, el monje Suli, valientemente ofrece su vida a cambio de la del niño. Antares también intercede, apelando al buen corazón de las damas, pero para Ana y Elizabetha la ley debe ser cumplida sin miramientos, aunque el ofrecimiento de Jesu convierte todo en un juego maquiavélico y lady Elizabetha le pregunta a la paladina: “¿estarías dispuesta a hacer un mal para lograr un bien?”. Ante la respuesta afirmativa de Antares, la instrucción ahora es que la paladina decapite a Jesu para liberar de su pena al inocente niño.

Ese momento de gran tensión se rompe por un sirviente que anuncia la llegada del Oakland, rey y soberano de Asdrubal, quien retrasó su llegada para investigar algunas cosas con el viejo ermitaño antes de viajar al castillo.

La presencia de un rey cambia mucho las cosas y ahora están en posición de negociar, pues con anterioridad Ana le había dicho al grupo, que Vorka podría necesitar la ayuda de los devastadores e imposibles. El trato es claro y sencillo, Elizabetha garantiza la libertad y bienestar del niño si los aventureros se internan en las viejas catacumbas del castillo y le traen una daga que fue enterrada en una estatua por un grupo de extraños hace casi 10 años. Aparentemente esta daga es la causante de que el señor de Vorka no tenga fuerza y que el castillo lentamente se caiga a pedazos. Las hermanas y muchos hombres de Vorka han intentado entrar pero un poderoso encantamiento los rechaza constantemente.

Con recelo, el trato es aceptado por los aventureros a quienes se les proporciona el equipo que solicitan y los acompañan a la entrada de las catacumbas donde uno a uno se van internando en el sórdido y olvidado lugar. El último en entrar es Sirim quién haciendo gala de su poesía, consigue un apasionado beso de lady Ana “para la buena fortuna”.

La entrada a las catacumbas es un amplio cuarto lleno de gárgolas y nichos, el lugar muestra que nadie ha entrado en años pues la telaraña y el polvo se acumulan en todo el lugar. En unas escalinatas al fondo del amplio cuarto los perspicaces ojos de Antares y Oakland divisan el cadáver de algún desafortunado que murió mientras huía hacia la salida. Todos se sienten nerviosos e incómodos pues en el lugar se respira un ambiente de muerte y maldad.

En una bifurcación el grupo decide tomar un estrecho corredor donde una trampa se activa abriendo el piso . Los aventureros caen varios metros hasta una pila de huesos y mientras se reponen un ghoul los ataca hiriendo al bardo y robando su fuerza.

Tras destruir a la criatura no-muerta Sirim ubica una puerta secreta que les permite subir y continuar su camino, aunque ahora el bardo se mueve con cautela para evitar mas trampas y sorpresas desagradables. El pasillo desemboca en una habitación llena de esculturas de piedra que evocan a todas las personas importantes que han sido sepultadas en esas catacumbas. En los primeros metros los ojos del semi-elfo descubren el cadáver de un guerrero que lleva ahí varios años. Al examinarlo notan dos grandes perforaciones en la parte posterior de su cota de malla, que coinciden con dos orificios más pequeños al frente. Mientras analizan el cadáver, Jesu es embestido y cornado por un minotauro bañado en sangre que llena de temor el corazón de los heroes.

La sangrienta bestia bufa amenazadoramente y azota el cuerpo del monje ante el sorprendido grupo de aventureros. El combate es inminente en el estrecho lugar y un repentino escalofrío recorre de pies a cabeza a los devastadores e imposibles de Asdrubal…

View
VORKA
Algo viejo, tenebroso y obscuro ronda al reino de Vorka

Portada19.png

DESPEDIDA DE GRAN A’TUIN

El combate sobre el caparazón del gran dios primigenio Gran A’Tuin a terminado. Ahora los pocos sobrevivientes se reagrupan para regresar a tierra firme. Al grupo se ha unido Lalo, un Mago del que se conoce poco y un par de Goblins que montan un perro y utilizan armas de fuego. También hay un feliz reencuentro, pues Prudencia, otra dama devastadora de Asdrubal y Druida de Nova Verdis, había estado sirviendo en el ejercito de Asdrubal y ahora se ha reunido con sus viejos amigos.

Para regresar a tierra firme, el rey Oakland, utilizando su magia de ranger, llama una ballena gris sobre la que montan y los lleva a la costa más cercana. El viaje no es sencillo ya que el agua helada y las frías ventiscas de invierno hacen mella en los aventureros pues navegan casi congelados durante dos días. Al llegar a la costa e intentar saltar desde el lomo del cetáceo algunos están tan entumidos que su cuerpo no responde y caen al agua. Por fortuna la rápida reacción de sus compañeros los evita de morir bajo el mortal abrazo de las aguas heladas.

Empapados y con principios de hipotermia, el grupo se adentra en un bosque que se ha cubierto completamente de nieve. Todos saben que sus sospechas son correctas y la falta de instrumentos para navegar los ha llevado demasiado al norte, donde el clima es muy frío y el invierno empeora todo. Los aventureros, que han enfrentado a las criaturas más despreciables y peligrosas se encuentran ahora ante un enemigo muy distinto… el frío.

Rangers y druidas saben que permanecer con los ropajes mojados solo acelerará los síntomas de la hipotermia que ya se empiezan a manifestar en un temblor incesante y en los morados dedos de los pies de todos los integrantes. Para evitar enfriarse más el grupo decide desnudarse, y consiguen hierbas para hacer infusiones calientes que les ayuden a combatir el frío desde el interior. De la misma forma, utilizando sus habilidades mágicas logran que la ropa se seque un poco para poder vestirse nuevamente.

Aunque todos siguen temblando incontrolablemente, ya han reunido fuerza suficiente por lo que deciden continuar su camino hacia el interior del bosque desde el que llega un olor muy tenue, a humo y sopa. Unas rato después de avanzar escuchan el rugido de un oso y se preparan para enfrentarlo si es necesario.

UN PEQUEÑO ALIADO

De entre los arbustos nevados surge la figura de un niño que es perseguido muy de cerca por un gran oso blanco. El niño se sorprende al encontrar a los aventureros pero continua su huída dejando atrás al grupo que consiguen detener y tranquilizar al oso y se enfrentan a un furioso gigante que también persigue al niño por haber invadido su territorio. Los Devastadores, imposibles y goblins combaten contra el gigante que finalmente cae ante el ataque del rey. La batalla termina rápidamente y 3 aventureros quedan gravemente heridos, por lo que aceptan la invitación de Timo, el niño que huía del gigante, para comer algo y recuperar fuerza en su cabaña, a 3 horas de camino.

La cabaña donde vive Timo el conocedor de todos los timos se encuentra a las afueras de una aldea pequeña que tiene la particularidad de levantar tumbas en las calles o a lado de cada cabaña y éstas tumbas son adornadas con grandes cantidades de oro. Dentro de la cabaña del niño se dan cuenta que muchos objetos de la vida cotidiana son hechos con oro y tienen frascos repletos de monedas de varios metales preciosos y distintos lugares.

Mientras comen su sopita caliente, se enteran que se encuentran en Vorka, un reino rodeado por un anillo de altas montañas en las que existe una infinidad de aldeas y todos están bajo las ordenes del señor de Vorka y sus dos hijas: lady Ana y lady Elizabetha, que pueden llegar a ser mujeres muy crueles y despiadadas. Timo les cuenta también que hay reglas muy estrictas y que nadie debería entrar o salir de Vorka pues en las colinas y montañas deambula “El Ejercito Blanco”, que es posiblemente el ejercito más grande y poderoso y despiadado que existe.

EL MISTERIO DE VORKA

Platicando un poco más se dan cuenta que Timo guarda un secreto sobre su pasado pues aparentemente es un niño sin padres. En ese momento llega Dulce, la hermana de Timo y lo reprende severamente por traer extraños al pueblo y en especial a una paladina. Durante la incómoda escena todos se dan cuenta que efectivamente la tragedia ha marcado a la familia de Timo y aparentemente sus padres fueron asesinados por algún motivo misterioso. Apenada por su rudeza y falta de hospitalidad, Dulce se disculpa y le dice a todos que no puede permitir que se queden en la cabaña, por lo que los viajeros se mudan a la cueva de “El Abuelo”, un viejo ermitaño que fuma y come todo tipo de raíces y hongos alucinógenos. En su viaje el grupo alcanza a divisar a misteriosas sombras que se mueven entre las cabañas de la aldea y los hacen sentir escalofríos y temor.

Aunque Oakland tiene gran premura por salir de Vorka y llegar lo antes posible a Asdrubal, las graves heridas de sus hombres y los estragos que el frío le ha causado lo obligan a permanecer un par de días escondidos en la cueva del viejo ermitaño donde son visitados por Timo una buena parte del día, pues quiere conocer más sobre la historia de tan poderosas damas y caballeros.

El grupo finalmente se ha repuesto y pueden emprender el viaje pero extraños sueños y pesadillas de profecía y sombras llenan de temor el corazón de las druidas, la paladina y el rey.

View
La batalla final
Se cierra el primer capítulo.

Portada18.png

En plena batalla y con poco tiempo para llegar ante la reina, los devastadores continúan su lucha en el campamento enemigo para rescatar al curador Isaac y lanzar la ofensiva definitiva contra el ejercito del caos.

ESCAPE DEL CAMPAMENTO ENEMIGO
En una arriesgada maniobra, el rey Oakland cuelga de la escalerilla del dirigible y roba de las manos del Slaad azul, el cuerpo inerte y maltrecho de Sirim. Conseguida esa hazaña el dirigible emprende el vuelo con rumbo al campamento aliado, sin embargo el gigantesco mobogo liberado por el ejercito enemigo, vuela con lentitud hasta alcanzar la embarcación voladora justo sobre el campo de batalla donde se desploma sin que nadie pueda evitarlo.
En el choque solo Gusi-gü consigue caer ileso gracias a sus poderosos encantamientos, sin embargo el resto del grupo no corre con la misma suerte. Jesu el monje Suli rueda por el piso evitando la mayoría del daño, Oakland toma a Isaac y después de saltar, lo protege con su cuerpo para evitarle daños mayores al noble curador.
Sin embargo Robby, la druida Svetlana que yace desmayada y el cuerpo de Sirim se estrellan junto con el dirigible augurando una muerte segura por el impacto o las llamas que consumen el vehículo.
En otra zona del campamento, Awrr-El el monje/clérigo de Irori y el hechicero Aeris han conseguido infiltrarse en el campamento. Utilizando un scroll mágico Awrr-El elige verse como un soldado mas del ejercito del caos y hace pasar a Aeris como su prisionero. Sin embargo las cosas dan un giro inesperado cuando tres boggard conducen a Aeris para que sirva de alimento a una gran rana del ejercito.
Aprovechando la confusión de la mágia que porta Awrr-El, ambos caballeros devastadores atacan y logran dar cuenta de los tres enemigos. Después de la corta pelea, ambos devastadores discuten la posibilidad de envenenar el alimento del ejercito, pero se dan cuenta que no tienen medios suficientes para hacerlo. Justo en ese momento, alzan la vista al cielo y ven el dirigible que se aleja hacia el campamento aliado, por lo que Awrr-El se transforma en un majestuoso grifo que Aeris monta y así ambos se dirigen hacia el globo sin sospechar que el gran mobogo hará lo mismo.
Lo que ninguno de los dos caballeros tomó en cuenta es la duración de la mágia de transformación utilizada por Awr-El y en pleno vuelo el hechizo empieza a perder fuerza por lo que ambos se ven obligados a tocar tierra de forma forzosa, justo en el mismo lugar y momento que el dirigible se estrella y prende en llamas.
Ahora a mitad de la batalla entre ambos ejércitos, el rey y sus caballeros devastadores están a merced del gran mobogo que aterriza justo frente a ellos y aunque algunos hombres del ejercito de inmediato atacan a la bestia para proteger al rey, para el mobogo son molestias menores que mata y devora con facilidad.

NI INOCENTE NI SANTO
Oakland utiliza sabiamente los escasos segundos que el sacrificio de sus hombres le han conseguido y frente a los ojos atónitos de sus aliados y enemigos se transforma en un corpulento hombre-dientes de sable para alejarse y alejar a Isaac del peligro; unos metros más adelante sus habilidades teriantrópicas se manifiestan nuevamente al convertirse en un gran felino que corre rumbo al campamento con Isaac como jinete; los devastadores siguen al rey, no sin antes rescatar el cuerpo de Sirim.
El primero en llegar al campamento es el rey transformado en un majestuoso dientes de sable y frente a guardias, guerreros y aliados se transforma nuevamente en ranger que todos conocen. Las murmuraciones no se hacen esperar pues a algunos no les agrada enterarse que su rey es un teriantrópo, sin embargo la urgencia de la situación hace que Oakland pase por alto todo eso y se dirige a la tienda principal, donde yace su esposa, la reina Sasha.
Isaac revisa la condición de Sasha y con gran pesar le dice que la vida de la reina ya está fuera de su alcance médico y milagroso, sin embargo existe una última esperanza, pero para eso, el ranger tendría que renunciar a las cualidades teriantrópicas que le brinda su sangre. Oakland no duda y accede para salvar la vida de su bienamada reina.
El resto de los caballeros devastadores de Asdrubal, llegan al campamento y alertan a los soldados restantes pues el mobogo ha desnivelado la batalla y en poco tiempo el ejercito del caos llegará para atacar y arrasar con lo todo. Casi al mismo tiempo el equipo de apoyo y rescate llega también al campamento y le cuentan a los devastadores que avistaron un Soggoth que se dirige rápidamente hacia el centro de el caparazón gigante de Gran A’Tuin desde el este.
La situación es descorazonadora y urgente, por lo que se reúnen en la tienda real para recuperarse y discutir sus posibilidades. Absortos en sus pensamientos y la situación, de repente son sorprendidos por un par de aplausos y las palabras: “lo han hecho muy bien”. Sentado en un rincón del lugar, Mort, el misterioso hombre que les dio información en Nunca Vuelvas se ha hecho presente y sarcásticamente los felicita por complicar la situación.
Las preguntas llueven sobre Mort, quien con toda tranquilidad saca un par de botellas de su mochila y les ofrece bebida a las damas y caballeros del lugar. Mientras platica con los devastadores y la guardia, con 2 monedas consigue que los restos de Sirim se reincorporen y el bardo devastador de Asdrubal vuelve a la vida después de una experiencia única. De igual manera entrega varios artículos muy especiales a algunos de los presentes, contesta algunas dudas y en un descuido de la misma forma que apareció, desaparece.

EL ENEMIGO DE MI ENEMIGO ES MI AMIGO
Después de una corta despedida, donde Isaac, Rogers, Mina y Sasha se alejan de la gigantesca tortuga en el lomo de una ballena gris conjurada por el ranger, los devastadores y la recién nombrada Guardia Imposible de Asdrubal emprenden la marcha a encontrarse por tercera vez con el egocéntrico Aboleth con la esperanza de que la antigua criatura les explique como utilizar el medallón de los planos que el rey le arrebató al Slaad gris y así poder llamar a los Inevitables, poderosos seres que radican en el plano del orden y la ley, y enemigos naturales de toda criatura de planos caóticos.
Aunque el viaje no tiene contratiempos, la plática con el Aboleth nuevamente está llena de desprecio y altanería, al grado que obliga al Rey de Asdrubal a arrodillarse frente a él para enviarlos al plano del orden. Recordando lo que el capitán Rogers le dijera al despedirse: “Ahora tú eres Asdrubal”, el ranger humildemente se arrodilla.
Satisfecho el ego del Aboleth, frente a los Caballeros Devastadores y la Guardia Imposible se abre un portal que los conduce al plano del orden donde un Arbitro y un Kolyratus ambos de la raza de los inevitables platican con el grupo y les hacen saber que el orbe en realidad es el poderoso Cubo de Metatrón que encierra un Apocalipsis.
Los inevitables regresan con el grupo al plano primario e inician una batalla épica contra el Soggoth que a diezmado por igual al ejercito enemigo y aliado. Los aventureros aún alcanzar a ver al mobogo que huye gravemente herido mientras ellos también se alejan de la encarnizada batalla pues saben que es un combate que sobrepasa sus capacidades y solo sería un suicidio. Al retirarse encuentran a dos Slaad azules sedientos de sangre, que han sobrevivido a la carnicería.
La falta de coordinación hace que el magus Gusi-gü se presente indefenso frente a una de las bestias caóticas y paga caro su error al ser asesinado salvajemente. Para cuando el equipo reacciona ya es muy tarde pues el antes “azote de los Slaad” ahora yace muerto a manos del enemigo.

EPÍLOGO
Después de casi 11 meses, los Caballeros Devastadores de Asdrubal y la Guardia Imposible de Asdrubal finalmente han logrado su primer objetivo evitar que el ejercito de las ranas consiguiera los mutágenos del árbol de la vida que se encuentra en el interior de Gran A’Tuin, la tortuga primigenia sin embargo ahora saben que están en medio de un juego más complicado donde seres de otros planos, inmortales y ángeles los ven tan solo como piezas en un gran tablero.
Ahora los señores de Asdrubal deben regresar lo antes posible a tierra firme y tratar de detener lo que sea que está atrapado dentro del Cubo de Metatrón.
El invierno finalmente ha llegado y junto con él, la incertidumbre y el miedo abrazan el corazón de cada aventurero.

View
UN COSTOSO RESCATE
las cosas no han salido como se esperaba...

Portada17.png

EL RESCATE DE ISAAC

Acompañado por Sirim y Natasha, el rey Oakland decide internarse en la tienda principal del campamento enemigo. Utilizando los encantamientos del bardo y sus habilidades para permanecer ocultos los 3 valientes se infiltran por la parte trasera de la tienda y descubren al general del ejercito, un Slaad gris que interroga brutalmente a la druida Svetalana, que se encuentra prisionera junto con Isaac y 2 personas más.

Rápidamente Oakland, Sirim y Natasha prenden fuego a la parte superior de la tienda. Aprovechando la distracción, rescatan a sus amigos y el rey toma el amuleto que pende del cuello del Slaad. Sin embargo, en la trifulca, de entre las pertenencias de Svetlana, el orbe cae y rueda por el piso hasta llega a los pies del General Slaad, quien al reconocerlo de inmediato lo toma y huye hacia la dimensión del caos sin que nadie pueda hacer nada.

Casi al mismo tiempo un equipo especial de infiltración y rescate que organizó el capitán Rogers, irrumpe por el lado este del campamento verde, pero se topa con una patrulla de 9 Boggards que los atacan salvajemente. La patrulla de guerreros pelea fieramente y consigue la victoria aunque quedan heridos, pero su misión es proteger al rey y rescatarlo si es necesario. En lo que el grupo se recobra de sus heridas, un guerrero corre para alcanzar al rey a toda costa.

Mientras tanto Gusi-gü, consejero/general real, caballero de Asdrubal y azote de los Slaadi, ha seguido a Robby al lugar donde se estrelló el dirigible en el que llegaron a la gigantesca tortuga hace 10 meses. Juntos hacen que se eleve nuevamente y sobrevuelan el campamento enemigo, desde donde el magus alcanza a ver la tienda en llamas y divisa al rey. Sin pensarlo mucho el azote de los Sladdi salta desde el dirigible hacia el vacío a una muerte segura, pero gracias a su poderosa magia, su caída se detiene a unos cuantos centímetros del suelo.

LA MUERTE DE UN AMIGO

Notablemente molesto por haber perdido el orbe, Oakland decide retirarse ahora que tienen a Isaac y Svetlana. Los caballeros devastadores de Asdrubal se reagrupan al norte del campamento. Gusi-gü llama a Robby quien maniobra el dirigible para quedar al borde del risco y que todos suban, sin embargo en un momento de codicia, el bardo Sirim se ha retrasado y aunque su magia funcionó un par de veces contra un gran Slaad azul, la bestia se repone y lo ataca con una ferocidad salida del más profundo odio y caos.

El dirigible se eleva nuevamente y los valientes aventureros pueden ver a lo lejos que de la segunda gran jaula emerge un Mobogo que levanta el vuelo y se dirige hacia ellos.

Al mismo tiempo, frente a los ojos de sus aliados y amigos, Sirim, el bardo y caballero devastador de Asdrubal es asesinado sin piedad por el Slaad Azul mientras los gritos impotentes de sus amigos se confunden con la batalla y las lágrimas de sus aliados se pierden en la incesante lluvia que baña el campo de batalla.

Sirim ha muerto, el orbe ahora se encuentra en manos de los Slaad, la vida de la reina Sasha pende de un hilo y el miedo lentamente envuelve el corazón del rey Oakland, de sus caballeros devastadores y de todo su pueblo.

¿Acaso existe todavía la esperanza?…

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.