El Imperio del Caos

La guerra ha comenzado!
La moneda está en el aire y su resultado decidirá el destino de la humanidad.

Portada16.jpg

HORA CERO

Son las 2 de la tarde cuando el rey Oakland deja a sus aliados escondidos al pie de los acantilados en la zona noreste del dios tortuga, para que se repongan de sus heridas. En una acción desesperada, el rey pretende ganar un poco de tiempo acercándose al campamento enemigo para obtener información y con un poco de suerte ubicar a Isaac, el clérigo curador.

Mientras tanto, el equipo que debe pactar con el Aboleth, observa escondido desde una zona alta hasta que la druida, en un intento por llamar a su loba Nici, silba fuertemente y atrae a un grupo armado de Skums.

Los héroes dudan entre luchar o huir, pero las sabias palabras de Sirim y el apasionado beso que le roba a Natasha les hace entender que no todas las batallas se ganan con el filo de la espada, por lo que el grupo depone sus armas y en calidad de prisioneros descienden para hablar con la antigua bestia.

En el campamento enemigo, utilizando sus habilidades mágicas para crear distracción, Oakland logra infiltrarse y descubre que el caos reina en todo el lugar. Armas en el piso, tiendas a medio levantar y enemigos durmiendo uno sobre otro en grupos desperdigados es apenas una muestra de la forma en que el ejercito verde se comporta. Esta falta de orden presenta para el rey la oportunidad de avanzar y descubrir la tienda principal, donde podrían tener capturado a Isaac.

Lo que también llama poderosamente la atención del rey son dos cajas, a un costado de la tienda principal, tan grandes como una casa, totalmente cubiertas por pieles y lonas. Osadamente Okland decide acercarse a investigar cuando es avistado por el enemigo, por lo que corre hacia una de las grandes cajas mientras un aletargado grupo de boggards le pisa los talones.

INEVITABLES

La comunicación con el Aboleth se convierte en el principal problema que debe sortear el segundo equipo. Después de varios intentos e ideas, finalmente Sirim consigue utilizar su magia para librar este obstáculo y tener una plática fluida con la bestia. Los modales del Aboleth son escasos y su prepotencia y egocentrismo molestan a Svetlana, sin embargo la druida mantiene la calma y trata de conseguir toda la información disponible y lograr la tan ansiada ayuda. Pero las cosas no salen bien, no hay ejército para apoyarlos y al Aboleth no le importa en lo más mínimo cualquier problema que tengan unas criaturas que él considera tan inferiores.

Todo cambia cuando Sirim le cuenta que en sus sueños de muerte escuchó un llamado a Shoggoth y el ente contestó. A partir de esa revelación la prepotente bestia se vuelve cooperativa y les explica que deben buscar un medallón de los planos y contactar a los inevitables en el plano del orden. Es una experiencia riesgosa pues podrían quedar irremediablemente perdidos en los planos.

En el campamento enemigo, el alocado escape de Oakland lo lleva a introducirse en una de las inmensas jaulas cubiertas, solo para encontrarse con un horrible Otyugh. Para buena fortuna del ranger, encuentra a la bestia comiendo y eso le otorga los segundos necesarios para escapar de la jaula solo para salir frente a cuatro soldados anfibios que intentan detenerlo. La agilidad y reflejos de Oakland le permiten escapar y ocultarse dentro del caótico campamento.

Desde su escondite, el rey observa que su ejercito se ha separado en dos grandes batallones a la espera de la señal para iniciar el ataque en contra el campamento enemigo; y a su vez el ejercito verde se prepara lentamente para repeler el ataque. Oakland se percata que el frío que acompaña al inicio del invierno ralentiza a los hombres rana y los entorpece. Ese descubrimiento le permite al rey abrazar una esperanza y confiar en que es un buen momento para ir al combate.

Antes de que parta el grupo de Svetlana y Sirim, el Aboleth le indica al bardo que desea hablar con la druida, a la que reprime severamente pues notó sus desplantes y le ordena que se incline y se disculpe sinceramente. En un acto de humildad y temple, la druida inca una rodilla en tierra mientras acepta la superioridad de la egocéntrica criatura. Al notar la sinceridad de la respuesta, el Aboleth le ofrece un añejo cofre con algunos objetos mágicos que le podrían ser útiles en su aventura.

PRISIONERA EN LINEAS ENEMIGAS

El segundo grupo, lidereado ahora por Sirim y Svetlana, parte rumbo al campamento enemigo y lanzan la señal para que la hoguera se prenda y el ejercito inicie su marcha hacia la batalla final. Las cartas están echadas y ahora todo depende de los caballeros devastadores de Asdrubal. Ambos ejercitos se presentan en el campo de batalla y el sonido de metal chocando con metal resuena por todo el lugar. Oakland observa desalentado que una de las jaulas donde encierran a las grotescas bestias es llevada al campo de batalla y sabe que el poder de esos monstruos puede inclinar la balanza hacia el caótico ejercito enemigo.

Mientras el rey asecha, la buena fortuna le sonríe y observa que de la tienda principal se asoma un slaad de piel gris al que todos obedecen; seguramente el líder del ejercito verde. Por esa razón, Oakland decide entrar en esa tienda desde la parte posterior, aunque para lograrlo debe enfrentar a cuatro guardias.

Al mismo tiempo Svetlana se ha adelantado con el apoyo de los guardias Shan-No y Sho-On, tratando de infiltrarse por la parte sur del campamento enemigo, pero una patrulla de vigilancia los descubre y tras un rápido enfrentamiento son derrotados, los dos guardias mueren y la dama devastadora cae inconsciente a los pies de sus captores.

Sirim, que se había rezagado un poco, utiliza sus encantamientos para volverlos invisibles a él y Natasha y de esta manera entra en el campamento enemigo sin ser detectados. Temerariamente avanzan hacia la tienda principal donde encuentran al rey peleando con los guardias de la parte posterior de la tienda principal y lo ayudan a salir victorioso.

Ha pasado una hora desde el plazo seguro para la reina Sasha y aunque el rey y Sirim están ya en el campamento, el resto de sus aliados se encuentran heridos y Svetlana ha caído prisionera. El ejercito de Asdrubal y sus aliado elfos se encuentran en desventaja numérica luchando contra un ejercito verde aletargado pero dos gigantescas bestias pueden hacer la diferencia y terminar con toda esperanza.

…la batalla ha comenzado y en alguna parte, el caos se regocija.

View
Contraataque
Un plan que separa al grupo...

Portada15.jpg

Una noche sin descanso

El sobresalto generado por la repentina aparición del slaad infiltrado en una de las patrullas del ejercito de Asdrubal, hace que el rey y sus caballeros devastadores se mantengan en vigilia ayudando a su aliado Sirim que resultó muy mal herido en la confrontación.

Para que todos se recuperen de sus heridas es necesario 8 horas de sueño cerca de los vapores emanados por “la piedra de la vida”, sin embargo, para Oakland, Awrr-El y Aerys, el descanso no llega, ya que el capitán de la guardia irrumpe a las 6 de la mañana avisando que el barco con refuerzos, armas y alimento fue atacado y el clérigo Isaac ha sido tomado prisionero y ahora enfrenta un destino incierto en el campamento del ejército verde, al otro lado del caparazón del dios tortuga.

El problema se agrava porque la condición de la reina Sasha es crítica. El doctor real, después de consultar con el monje-clérigo de Irori, le confirma al rey que su esposa solo tiene unas cuantas horas mas de vida.

El plan

Rápidamente los caballeros devastadores de Asdrubal se reúnen en el cuarto de guerra para urdir un plan que les permita infiltrarse en el campamento enemigo y rescatar al curador. El plan es osado e involucra una sincronía exacta y el apoyo del Aboleth al que conocieron antes de entrar bajo el caparazón del Dios Gran A’Tuin.

Para que el plan funcione deciden separarse en un grupo de ataque, conformado por Oakland, Awrr-El, la sirena Ariel y Aerys, que nadan por debajo de la gigantesca tortuga para atacar por sorpresa desde el punto menos vigilado del campamento enemigo; y un segundo grupo integrado por Svetlana y Sirim, quienes buscarán al Aboleth para pactar una alianza y utilizar el ejercito de Skums de la antigua bestia en su ataque contra las fuerzas enemigas. Sin embargo, el bardo debe dormir 8 horas para reponerse de sus mortales heridas, lo que los retrasa considerablemente y en ese sueño entre la vida y la muerte, escucha un llamado tenebroso que le hiela la sangre.

Antes de su partida, el rey ha girado instrucciones para que dos grandes batallones de soldados se preparen para realizar un ataque frontal sin tregua y sin tomar prisioneros, que podría definir finalmente un vencedor en esta guerra postergada. El sol que despunta en el alba de una fría madrugada es el anuncio de un día que será decisivo en la historia de Asdrubal y la humanidad.

Carrera contra el tiempo

Utilizando las perlas mágicas que el misterioso bardo les entregó en la taberna de “Nunca Vuelvas”, el primer grupo salta al agua y comienza a nadar lidereados por Awrr-El, quien toma la delantera apoyado por Ariel, sin embargo nadie tomó en cuenta que Ariel es una sirena de agua dulce y una vez que ha avanzado algunas decenas de metros bajo la tortuga, empieza a ahogarse al tratar de respirar en un líquido con el que nunca había tenido contacto.

Con dificultad el primer grupo logra hacer que Ariel salga a respirar aire de la superficie y continúan el viaje sin ella. La situación no pasa a mayores pero es un descalabro muy temprano que pone en duda la fuerza del plan. Sin embargo no pueden detenerse y deciden continuar con lo planeado, nadando aproximadamente 4 horas para alcanzar el otro lado donde un gigantesco tojanida les cierra el paso y al enfrentarlos casi cobra la vida del hechicero Aerys.

Al mismo tiempo que el primer grupo se enfrenta a la gran bestia marina, Sirim despierta y se entera de su parte en el plan, por lo que rápidamente gira algunas instrucciones y antes de salir inspira al ejercito para buscar su lugar en la historia y convertirse en los héroes que en momentos de obscuridad levantaron su espada y libraron a Asdrubal y a la humanidad, de la maligna garra del ejercito del caos.

Después del discurso, el bardo, la druida y 14 soldados parten en busca del Aboleth. Antes de partir buscan al poderoso Gusi-gü (autoproclamado: consejero/general de Asdrubal, caballero de Asdrubal y azote de los Slaadi), pero el magus ha desaparecido y nadie sabe su paradero. Sin tiempo para investigar, el segundo equipo parte rumbo al este, la zona más accidentada sobre el caparazón del primigenio ser.

Después de unas horas de camino, por órdenes de Sirim, 5 soldados se separan del grupo para instalar una hoguera que sea una señal visible para el ejercito de Asdrubal que marcha en el campo de batalla. El resto del grupo se divide en 3 para abarcar más terreno en la búsqueda del Abolet.

Aunque Sirim sabe que se encuentran en el área donde se toparon por primera vez al Aboleth, no ubica el lugar exacto y decide avanzar hacia el noreste con 3 soldados, pero los gritos de otra patrulla los hacen regresar para presenciar a lo lejos una desgarradora escena, donde un grupo de Skums ha tomado por sorpresa a los soldados que investigaban la zona este y son masacrados.

El capitan de la patrulla, Natasha (una guerrera del ejercito y reciente amiga del bardo), y el mismo Sirim descienden rápidamente para rescatar a sus aliados, sin embargo la superioridad numérica hace que los Skum maten al capitán y dejen malherida a Natasha antes de partir llevándose a aliados y enemigos con ellos.

Sirim y los soldados siguen con precaución a los Skum y así logran dar con el Aboleth que se encuentra muy debilitado porque en 10 meses la comida ha escaseado y la pesada criatura no logra salir del escarpado terreno. Una pila de esqueletos de Skum confirma las sospechas del bardo, ahora el Aboleth ha tenido que sacrificar a sus lacayos para que le sirvan como alimento, lo que echa por tierra el plan de tomar ayuda del ejercito del Abolet.

Del otro lado de la tortuga, el rey y sus devastadores se han mantenido flotando 3 horas en las heladas aguas del mar, escondiéndose de la mirada enemiga mientras recuperan fuerza y se preparan para atacar justo cuando han pasado las 8 horas que el médico real determinó como seguras para la reina Sasha.

La carrera contra el tiempo continua y el plan no está funcionando como esperaban. El ejercito aliado no existe y el grupo de ataque sorpresa ahora esta cansado y herido. Son las 2 de la tarde y las negras nubes de la tormenta que se avecina, parecen presagiar un oscuro destino para todo Asdrubal y la humanidad misma.

View
Caballeros devastadores de Asdrubal
Los héreoes se reagrupan ypreparan un plan de contraataque

Portada14.jpg

El slaad azul infiltrado hace que el rey y sus amigos se preocupen por saber si existen más espías haciendose pasar por soldados fieles al reino, por lo que ingenian un plan para descubrir a otros posibles infiltrados.

El plan se desarrolla normalmente hasta que un nuevo slaad azul es descubierto y se muestra ante todo el ejercito. Una batalla rápida da cuenta de la bestia, pero la aparición de este enemigo transformado vuelve cauto y desconfiado a todo el ejercito. Para resolver esta situación el rey Oakland confía a Aeris el hechicero, la labor de revisar a los soldados restantes y restaurar la confianza del ejercito.

Mientras tanto, Oakland sostiene una plática con su esposa. La reina se encuentra en mal estado y las enfermeras le informan al rey que su condición es muy delicada y cada vez más grave; todos están en espera del barco en el que viaja Isaac, clérigo de Irori y mentor de Sasha. Sin embargo la llegada del curador se hará por la nueva ruta que es segura pero demora varios días y no saben si la reina resistirá.

Durante la plática, Sasha deja claro que el linaje de su familia se mantendrá y será recordado en el nombre de su hija primogénita. También le indica a Oakland que sus amigos deberán formar parte de la corte de Asdrubal y lo instruye para nombrarlos caballeros de Asdrubal.

Durante la batalla con el Slaad azul, Sirim descubre a un infiltrado más con el que sostiene una pelea corta y obliga a su enemigo a huir cegado por un hechizo. El bardo busca refuerzos para iniciar un rastreo de la criatura infiltrada, por lo que el poderoso magus Gusi-gü (autoproclamado: consejero/general de Asdrubal, caballero de Asdrubal y azote de los Slaadi) invoca una criatura que los ayuda a rastrear y seguir al invisible enemigo, hasta hallarlo en la zona de campamento, muerto aparentemente por un accidente al huir ciego y descuidadamente.

Todos los sucesos recientes hacen que los ahora llamados “caballeros devastadores de Asdrubal”, se reúnan a platicar estrategias y urdir un plan que les ayude a vencer en la guerra contra el ejercito verde. El grupo decide separarse y mientras el rey Oakland y el poderoso magus Gusi-gü se quedan en el campamento, el resto viajara al este, a reunirse con el Aboleth que los ayudo con anterioridad.

Definido el plan, el grupo se retira a descansar para reponer fuerzas y partir por la mañana, sin embargo, en la madrugada el sueño de Aeris es interrumpido porque ha llegado una patrulla y debe ser revisada como él mismo lo instruyó, por lo que acompañado de Sirim inician la revisión de los 15 rangers que forman la patrulla. Sorpresivamente uno de los integrantes de la resulta ser un slaad azul que inicia un feroz combate en el que el bardo queda al borde de la muerte.

Los problemas se ciernen uno sobre otro para Oakland y sus caballeros devastadores, la reina y Sirim se encuentran al borde de la muerte, el ejercito verde se fortalece y la ausencia de sus espías podría agravar la situación o lanzarlos a una batalla frontal; las provisiones e Isaac, el clérigo curador, no han llegado y deben presentarse ante el antiguo aboleth para pactar una alianza.

El alba despunta en el horizonte, sin embargo el día parece más obscuro que nunca.

View
Reencuentro
Por fin un descanso para platicar y planear...

Portada13

Escoltados por la patrulla de elfos que los capturó, Sirim el bardo; Svetlana la druida; el hechicero Aerys y el monje/clérigo Awrr-El; llegan al campamento del ejercito apostado en la parte sur del caparazón de la tortuga, donde el dolor y cansancio del ejercito es lo primero en recibirlos.

Los estragos de 10 meses de lucha se refleja en el rostro de hombres y elfos. El grupo calcula que el ejercito debe ser de 500 a 1,000 hombres, incluyendo una gran cantidad de heridos y desahuciados. Por la ubicación actual de Gran A’Tuin las provisiones, alimentos y medicina son escasos y complican la situación.

En un ambiente de pesar y hartazgo, los aventureros son conducidos a la tienda principal, donde un capitán los interroga y se muestra renuente a creer su historia, sin embargo les permite el paso adonde se encuentra descansando la reina.

Postrada en su cama, Sasha se ve cansada y demacrada, sin embargo una sonrisa y un gesto de sorpresa se dibuja en su rostro al ver a sus aliados a los que creía perdidos para siempre. Su primera reacción es preguntar por su esposo Oakland y su sonrisa se borra al saber que no ha llegado con el grupo.

La reina Sasha escucha con atención al bardo, que cuenta con lujo de detalle lo que han vivido en estos días, así como el encuentro con el elder-thing y los peligros que ésta criatura encierra. Al terminar la narración de Sirim, el monje-clérigo pregunta por el estado de la reina,y aunque sus respuestas son evasivas, todos concluyen que su condición se debe al nacimiento de Mina, su primogénita; aparentemente hubo complicaciones en el parto y la reina estuvo cerca de perder la vida.

Aunque Sasha se alegra de verlos, esta exhausta y no puede platicar mucho. Es en ese momento cuando interviene Romualdo, que ha presenciado toda la escena. Romualdo es el último de los Grippli, una diminuta raza de ranas antropomórficas y el mejor amigo del Ciervo de hielo, el archidruida de la zona que fue asesinado por un poderoso Slaad que montaba un dragón metálico. Un momento después, todos se dan cuenta que Romualdo es precisamente ese cadáver quemado que debían revivir al inicio de su aventura.

Durante los meses que pasaron, Sasha dio la instrucción de que los restos de Romualdo fueran llevados en secreto ante el clérigo curador Isaac, para ser rescatado de la muerte. Una vez recuperado, el último de los Grippli buscó reunirse con la reina para apoyar en la lucha contra el caos creciente.

El retorno del rey

Tras recibir el mensaje mágico de el bardo, Okland inicia una apresurada carrera hacia el campamento de los elfos, sin embargo la orografía cambiante dificultan sus habilidades de rastreo, por lo que llega después que sus compañeros.

Al presentarse frente a los guardias del campamento, nadie lo reconoce y es llevado prisionero a la zona de jaulas, donde es interrogado y encadenado junto a otros perversos transgresores de la ley.

La presencia del ranger es comunicada al capitán de la guardia, quien alertado por la historia de Sirim y la promesa del retorno del rey, ordena que de inmediato sea trasladado a la tienda central donde es recibido con la diplomacia debida. El rey ha vuelto y eso renueva la esperanza en el corazón de su pueblo. De inmediato se giran órdenes para que el rey sea aseado, vestido y alimentado como es debido, mientras se sienta a la mesa a escuchar el relato del pequeño hombre-rana.

Romualdo les cuenta que hace casi un año, a él y los suyos, se acercaron los Sladdi, una poderosa raza proveniente del limbo, uno de los planos exteriores regidos por el caos. Esta raza busca expandir el caos hacia el mundo primario material y para ello intentaban aliar razas de ranas, saurios y serpientes, formando un poderoso ejercito verde que pusiera en jaque a los hombres y otras razas nobles.

Buscaron a los grippli para que comandaran el ejercito de las ranas, sin embargo esos diminutos hombres-rana no veían ningún beneficio en participar en una guerra sin sentido y prefirieron declinar la oferta; no sin antes enterarse de como estaría conformada una buena parte del ejercito verde y las poderosas criaturas con las que contarían.

Romualdo informó de todo a su amigo Ciervo de Hielo, quién empezó a investigar con mayor determinación, ya que mucho de lo que el grippli le contaba, coincidía con lo que le hacía sentir todo el medio ambiente alrededor de el gran lago. Desgraciadamente las pesquisas del druida no pasaron desapercibidas, lo que le costó la vida a manos de Ygorl, el Slaad señor de la entropía. Al mismo tiempo la raza grippli era masacrada y el único sobreviviente fue Romualdo que en su camino encontró a unos extraños que en una distracción de batalla lo quemaron hasta la muerte.

Lo que el rey y sus súbditos aprenden ahora, es que el ejercito se ha dividido de la siguiente manera: las ranas manteniendo ocupado al ejercito elfico donde la ventaja estratégica es de los anfibios; los saurios y lagartos en el sitio de Asdrubal que a través de estos 10 meses ha decaído por falta de alimento y agua; y el ejercito de las traicioneras serpientes que han tomado el control del reino de Nunca vuelvas, suplantando personalidades de la nobleza y manteniendo el control comercial del reino más grande del lugar.

Un infiltrado

El último de los grippli comparte un poco más de información y el grupo decide contarle lo que ellos han descubierto, así como mostrarle el orbe y preguntar si tiene conocimiento sobre el esférico artefacto.

El hechicero Aerys coloca el orbe sobre la mesa para que Romualdo lo examine, cuando sorpresivamente, el escriba real que había estado tomado nota de toda la conversación, se transforma frente a todos en un inmenso Slaad azul e intenta robarlo, pero Svetlana se percata un instante antes y salta sobre la mesa para proteger el artefacto a costa de su integridad mientras en lo que el resto de los presentes reaccionan atacando al enemigo. A pesar de la aparente superioridad de la bestia, el grupo consigue matarlo, no sin que algunos sufran gran daño a manos de la criatura, entre ellos el Rey.

Un momento después de que la batalla ha terminado, se corre la cortina principal y aparece Sasha, asustada y exigiendo una explicación, pero sus heridas se han abierto y su vientre sangra…

View
¡Diez meses!
Ha pasado más tiempo del esperado...

Portada11

Después que Svetlana se recupera del impacto que sufrió al contactar al Elder Thing, comenta con sus compañeros que ese olvidado ser había logrado influir en el Dios primigenio, guiándolo hacia el mar. Además, la aparente “llamada” de auxilio que escuchaba en su mente, no estaba dirigida para ella sino para otras criaturas de la misma especie. La druida comparte lo que aprendió de esta criatura y la importancia que el misterioso orbe tiene para esa raza caída de las estrellas.

El clérigo de Irori, pone particular atención en las extrañas marcas circulares grabadas a los pies de la criatura. Estas marcas le recuerdan la geometría sagrada de “la flor de la vida”, así que las copia para después borrarlas y sustituirlas con unas diferentes.

Ante esa prerrogativa, el grupo trata de localizar al Elder Thing pero la criatura se ha escondido muy bien entre las raíces y lianas de la gran caverna, por lo que el clérigo decide cortar parte de las lianas formando una gran cruz que tiene como centro el lugar en el que estaba la criatura.

Después de una horas de trabajo, todo el grupo concluye que han logrado su cometido y es hora de salir de la gran tortuga para buscar la forma de alcanzar al ejercito Elfo y prepararse para la batalla contra el ejercito verde. Ahora entienden que el orbe es de gran importancia y posible piedra angular de todo este conflicto, por lo que se ven urgidos a reunirse con los elfos y Sasha lo antes posible.

El hechicero Aerys le dice a Svetlana que ella deberá cuidar del orbe de ahora en adelante y le entrega la piedra envuelta en varias telas. Después de eso, el grupo se encamina en busca de la salida, buscando lo que ellos suponen será la boca, nariz o los ojos de esta antigua entidad. Pasean por los túneles hacia el oeste, evitando los cubos gelatinosos ,con la secreción de las plantas como aprendieron antes.

En el camino Awrr-El, el monje-clérigo, nota que a las enredaderas presentes en los túneles, le han germinado varias flores de color pálido y decide cortar un bulbo para llevarlo como muestra, pero al hacerlo respira el polen de las plantas y un sopor lo invade haciendo que por un instante se sienta adormecido. La fortaleza del medio-orco evita que caiga presa del sueño y alerta a sus amigos para que eviten respirarlo, pues deducen que la continua exposición los desmayaría y no podrían evitar ser desintegrados por los cubos gelatinosos que continúan sus silenciosas rondas.

Extremando precauciones el grupo llega hasta un pozo de varios metros de ancho, que sube y baja hasta perderse en la obscuridad. Sirim desciende a investigar hasta donde una soga le permite y solo escucha grandes cantidades de agua que se mueven varios metros por debajo de él, mientras que con la ayuda de unos pitones improvisados, Awrr-El escala y descubre a un enemigo arquero a unos 60 metros de alto, en un balcón natural de el pozo, donde nuevamente hay iluminación pero esta vez se trata de luz solar.

La falta de sigilo al comunicarse ha alertado al arquero que no logra distinguir en la distancia a sus enemigos, pero se mantiene vigilante todo el tiempo. Para evitar el ataque de el arquero, el grupo decide desplazarse sobre las paredes del pozo para reducir el ángulo de visión y de ser posible atacar por sorpresa; y en una maniobra conjunta lo consiguen, haciendo que el hombre-rana que los amenazaba caiga decenas de metros por el pozo.

Aunque el magus Gusi-gu tiene algunos problemas al escalar, finalmente todos logran llegar hasta ese balcón natural, que es una poza no mas profunda que unos centímetros, donde lo único vivo son plantas acuáticas que también funden sus raíces con la piedra, haciendo las veces de un primitivo sistema ocular.

El grupo decide descansar y reponerse de sus heridas en lo que el Monje sale a través de 2 membranas en la parte superior del lugar, que es por donde entra la luz del sol. Sin embargo mientras para el monje solo pasan unos segundos, el resto del grupo disfruta de un descanso de varias horas. Al regresar Awrr-El y platicar con el grupo, descubren que el paso del tiempo asincrónico, no es con la relación que ellos pensaban, sino que se va duplicando cada cierto ciclo, por lo que en el exterior debió pasar mucho más tiempo del que suponían.

Apresurados para no perder más tiempo, todos pasan por las membranas y descubren que están en lo que sería la cabeza de Gran A’Tuin, la gran tortuga, y que al frente solo pueden ver el mar en el atardecer, lo que los lleva a suponer que el primigenio dios ya se encuentra muy lejos de la playa.

El clérigo, el bardo, el hechicero, la druida y el magus, deciden investigar un pequeño hilo de humo que se nota a la lejanía, por lo que se dividen en 3 grupos y marchan presurosos bajo la iluminación de una luna menguante, sin embargo, en su premura Gusi-gu, Awrr-El y Svetlana caen presos, mientras Sirim y Aerys evitan la captura y siguen a sus amigos a buena distancia.

Los 3 aventureros presos, son llevados ante la presencia de Inglor Tasartir, el líder de la patrulla élfica apostada en la parte más alta de la cabeza de Gran A’Tuin para evitar incursiones del enemigo. En ese momento el grupo se entera que en el exterior han pasado 10 meses desde que entraron a la tortuga y que la batalla con el ejercito verde ahora se lleva a cabo sobre el inmenso caparazón del primigenio ser.

Inglor los interroga y duda de sus palabras, pero decide llevarlos ante la presencia de Sasha que se encuentra en el campamento élfico en uno de los montes del caparazón. Toda esa plática la escucha a la lejanía Sirim y usando su mágica de Bardo envía un mensaje a Oakland y el resto del grupo, que se quedó esperando unos metros adelante del lugar por el que salieron de la tortuga.

Atados, los 3 prisioneros inician el camino hacia el campamento y junto con sus 5 captores son atacados por una patrulla del ejercito verde, que mata a 3 elfos antes de huir mágicamente.

Penosamente los aventureros logran llegar al campamento de las fuerzas aliadas de elfos y humanos, donde las noticias son sorprendentes y nada alentadoras…

View
Encuentro con el horror cósmico
Algo terrible llegó a las colinas y valles con aquel meteoro, y algo terrible -aunque ignoro en qué medida- sigue estando allí.

Portada10

Después de momentos dramáticos y tensos en el reino de Asdrubal, tras una boda real, el Ranger Oakland viaja con su ahora esposa Sasha a pactar una alianza con el reino élfico Fëanor Númenessë, para lanzar un ataque contra el ejercito verde que se acerca amenazadoramente al dios primigenio que ahora se mantiene en la playa Roja.

Las visiones el triumbirato blanco – el oráculo élfico- hacen que Okland viaje en busca de sus compañeros para comunicarles que aparentemente el dios primigenio esta siendo controlado por una poderosa influencia externa.

Una vez reunido con el resto del grupo, platican e intercambian información y descubren que el tiempo dentro de la gran tortuga transcurre relativamente más lento en comparación al resto del mundo (aproximadamente una semana en el exterior por cada día dentro de la gigantesca tortuga), además de confirmar que la tortuga es más grande por dentro de lo que aparenta por fuera.

La druida Svetlana, que mantiene una estrecha comunicación empática con el ambiente, decide seguir un fuerte pensamiento y deseo, que la hace viajar hacia otro lugar entre las cuevas, por lo que todo el equipo emprenden el viaje entre los corredores y cavernas naturales.

Mientras el tiempo transcurre la temperatura del lugar aumenta poco a poco hasta que se vuelve sofocante y molesta, lo que los hace concluir que este gran organismo esta experimentando algún tipo de “fiebre” que es el indicio de que el sistema inmune del gran dios empieza a activarse, seguramente por los estragos que a causado el grupo infiltrado del ejercito verde dentro de la tortuga.

Mientras avanzan hacia el punto que la Druida ubica mentalmente, la bioluminiscencia de las plantas se reduce hasta convertirse en una penumbra que los obliga a encender un par de antorchas para iluminarse y al mismo tiempo revelar una armadura y una espada flotantes que se acercan amenazadoramente.

Ante la sospecha del ataque de un no-muerto, los aventureros se preparan, sin embargo el enemigo es distinto, pues el fortuito ataque de un hombre lagarto les permite descubrir un cubo gelatinoso que por su consistencia ácida es capaz de desintegrar la carne con el simple contacto. Los aventureros intentan escapar hacia la dirección contraria, pero se encuentran flanqueados por ambos lados de la caverna y encerrados con tres jaleas ocre que atacan sin piedad.

Sin embargo, la atinada percepción de Svetlana, descubre que las plantas de la cueva no son dañadas por el ácido, debido a que segregan una sustancia lechosa que las protege de la acción destructora del cubo gelatinoso. Por lo que, usando su magia natural, convence a las plantas de segregar más de esta sustancia que utilizan sus aliados para protegerse y sobrevivir a una muerte segura.

Una vez que el peligro ha pasado, el grupo continua su camino hasta llegar a una gran caverna llena de plantas, raíces y lianas que cubren todo el lugar y por las que viajan peligrosas corrientes eléctricas, emulando la sinapsis del primigenio ser.

En medio de ese lugar, los aventureros encuentran al bardo Sirim, que trata de entablar comunicación con una misteriosa criatura que parece despertar de un gran letargo. La criatura, un Elder-thing, ha iniciado un proceso de comunicación que no es fácil de entender, sin embargo cuando Svetlana aparece, entre ella y la criatura se abre un canal de comunicación y ambas mentes se tocan compartiendo todo lo que saben.

Svetlana aprende que esta criatura pertenece a una longeva raza tan antigua como la tierra misma. Una colonia de estas criaturas viajaban por el espacio hasta que un singular acontecimiento llamó su atención, pues se abrió un espacio dimensional del que surgió un poderoso objeto al que decidieron seguir hasta que se estrelló en la tierra. Una tierra antigua, donde el hombre no existía aún, o al menos no como se le conoce hoy en día. Los Elder-things son criaturas que gustan de experimentar creando y mutando razas, y posiblemente son los responsables de razas como los hombres insecto y algunas razas humanoides-reptil; también son responsables de la creación de los poderosos Shoggoth de los cuáles todavía existen al menos 7 que custodian tesoros y reliquias muy poderosas.

Sin embargo en la tierra existían los Aboleth, que se convirtieron en enemigos naturales de los Elder-things. Así que sobre la tierra aún en formación y tras el cataclismo que siguió al choque del misterioso objeto, existió una guerra de miles de años entre estas dos razas. Al final de la guerra fue la raza de los Aboleth la que se alzó triunfante y los pocos Elder-things sobrevivientes se retiraron a lugares inhóspitos, montañas de locura y cavernas subterráneas.

En cuanto al objeto que se estrello desde el espacio, Svetlana entiende que es el orbe que ahora Oukland trae consigo. En su mente, la druida ve que al caer y durante los siguientes cien años, el orbe se mantuvo tan caliente que derretía la piedra que estaba a su alrededor y evaporaba el agua.

Este objeto tan poderoso no pasó desapercibido a los ojos de los primigenios y por eso el gigantesco dios tortuga, Gran A’Tuin, se acercó al orbe y utilizó su propio cuerpo de piedra para cubrirlo y enfriarlo al mismo tiempo que entraba en un letargo de millones de años.

Particularmente, en el caso de Amhsgd-juts-dlo, el líder de la primera expedición de Elder-things, nunca abandonó su interés por el misterioso objeto caído del cielo y trató de mantenerse cerca del mismo, pero uno de los más jóvenes Aboleth perseguía sin descanso a este, Elder-thing por lo que se vio obligado a esconderse dentro del gigantesco dios al que poco a poco y a través de millones de años, empezó a controlar.

Sin embargo, la comunicación entre Svetlana y Amhsgd-juts-dlo, también le permite a la criatura enterarse de todo lo que la druida sabe y por esa razón el Elder-thing ataca sorpresivamente a Oakland, golpeandolo hasta que pierde la memoria, al mismo tiempo que roba el orbe de su mochila.

El ataque de Amhsgd-juts-dlo toma a todos por sorpresa, pero reaccionan velozmente y un certero disparo del Bardo hace sangrar a la criatura, quien termina por soltar el orbe y se refugia en las partes altas de la caverna, escondido entre las raíces y lianas que cuelgan mientras la partida se reagrupa y deciden que harán a continuación pues están desconcertados y Svetlana yace en el piso desmayada.

View
Sobre un lomo primigenio
Finalmente los aventureros han alcanzado al antiguo Dios

Portada8

Tras el brutal encuentro con la Hag, el grupo se alista para continuar el viaje hacia el gigantesco dios/tortuga, pero antes de que eso pase, en la profundidad del bosque se reencuentran con un viejo aliado: el hechicero con sangre de Dragón que los acompaño al inicio de su aventura y quien al separarse de ellos, construyo una pequeña balsa y atravesó el recién desbordado pantano, rumbo a nunca vuelvas.

Sabiendo que el tiempo apremia, dejan las explicaciones para más tarde y abordan la barca voladora con dirección a interceptar al antiguo Dios. En el camino aprovechan para curarse y ponerse al corriente de lo que ha sucedido. Sin embargo al Bardo no le da buena espina la ruta que han tomado pues sabe que atravezarán por un reino olvidado. A lo lejos se divisa el castillo de las pesadillas, un lugar del que existen muchas leyendas tenebrosas.

Sin embargo parece que no hay ninguna complicación y al despuntar el sol, alcanzan a ver el caparazón del Dios, el cuál calcúlan debe medir al menos 5 kilómetros de diámetro. El grupo maniobra en el aire para rodear y obtener más información del lugar. Sin embargo son atacados por un Wyvern y su jinete mientras el grupo se alista para bajar a tierra.

Todos los aventureros logran saltar hacia tierra firme, lamentablemente la bestia llega antes de que la barca se eleve y ataca al pequeño golem que conduce la nave, ambos se elevan y se pierden entre la niebla y las nubes. Momentos después, del cielo cae pesadamente el jinete del wyvern; este hombre rana se estrella muy cerca de una herida sirena que es sanada y ayudada por el semi-orco, quien poco a poco va quedando prendado de su belleza y su voz.

Utilizando hechizos de divinación, la partida logra comunicarse con la sirena y se enteran que pertenece a una sociedad de sirenas y tritones que vivían en el gran lago antes de que se desbordara. Ariel, la sirena, solo quiere regresar con los suyos, sin embargo un numerosos grupo de Skums al servicio de un Aboleth, sorprenden a los héreoes y logran someterlos para llevarlos ante su amo.

La gran aberración acuática hace un trato con los heroes y a cambio de que lo ayuden a liberarse de una roca que lo aprisiona, promete proporcionar la ubicación de una cueva que atraviesa el caparazón y los acerca directamente a su destino.

Combinando las habilidades y poderes mágicos del grupo, logran partir en dos una inmensa roca que inmovilizó al Aboleth cuando la gran tortuga despertó. Los aventureros han cumplido con su parte del trato y ahora deben confiar en no ser traicionados y esperar lo mejor de una criatura malvada y herida en su cuerpo y orgullo…

View
Huída de Nunca vuelvas
Nunca regreses a nunca vuelvas...

Portada7

Después de la reunión con el misterioso y carismático personaje que les dio respuestas y algunos objetos mágicos, los aventureros son interceptados antes de salir de la taberna, por la bailarina que anteriormente había intervenido en el incidente entre el bárbaro ebrio y la Druida Svettlana.

La hermosa mujer le advierte al semi-orco, que han llamado la atención en el reino y que hay soldados y guardias en la taberna que están haciendo preguntas, por lo que los conduce por una ventana que conecta con el patio interior de la taberna, donde están los chiqueros, bodega y caballeriza.

El grupo escapa mezclandose entre la gente del reino y se internan en la zona de mercados. Apresuran el paso pues son seguidos muy de cerca por un par de soldados del reino. Finalmente, siguiendo a la dama, entran en una casa que, en ese momento, descubren es una “casa de citas” sin miramientos entre razas, filias y gustos.

La bailarina los conduce a una habitación y oculta bajo la cama a todos excepto al bardo, con quien monta falso acto erótico para que los soldados no sospechen y eviten revisar ese lugar. El engaño logra su cometido y los soldados que están revisando todas las casas, se marchan sin descubrir a los aventureros.

En ese momento se vuelve obvio que la hermosa e inteligente mujer no es solo una bailarina, sino también una cortesana, quien se presenta como Asia y les explica que se decidió a ayudarlos por la cercanía que tiene con el misterioso personaje con el que apostaron en la taberna. Les recomienda que salgan ese mismo día del reino, al anochecer para evitar ser descubiertos por los guardias o por unos misteriosos personajes de túnica verde y ojos negros que han aparecido en últimas fechas en el reino.

Las habilidades de todos y cada uno de los aventureros se pone de manifiesto para disfrazarse y reducir a la loba Nici haciéndola pasar por un cachorro y así tratar de salir sin ser reconocidos. Se dividen en dos grupos y cuando empieza a anochecer se dirigen a la salida del reino, donde por un momento están a punto de ser descubiertos, pero su buena actuación les permite escapar ilesos rumbo al bosque.

Caminar de noche en un bosque desconocido los hace errar el camino, y justo cuando el Ranger se encuentra revisando la ruta, son atacados por una salvaje bruja que descubrió a los aventureros en cuanto se acercaron a sus terrenos. Para mala fortuna de la bruja, sus habilidades no son suficientes contra el grupo y después de una rápida batalla, muere con la cabeza casi cercenada. Sin embargo su ataque lastimó seriamente al ranger y dejo muy malherido al pequeño Nici.

La noche se cierne sobre los aventureros, que heridos y cabizbajos, reencuentran el camino.

View
Apuestas riesgosas
¿Qué están dispuestos a apostar los aventureros a cambio de información?

Portada6

Sin tiempo de prepararse los aventureros combaten contra la gigantesca Mantícora que se abalanza contra la barca flotante. El combate sucede a una velocidad vertiginosa y la fortuna sonríe al grupo esta vez, pues la torpeza de la bestia evita que sean dañados de gravedad, y la valentía de los guerreros consigue acabar con el peligro, dando muerte a la bestia.

Mantienen al animal muerto en la barca y siguen con el rumbo previamente fijado hacia el reino de “Nunca Vuelvas”, pero como deben evitar ser vistos para levantar sospechas o llamar la atención, deciden descender en el claro de un bosque cercano, a una hora de camino, aproximádamente, del castillo.

El pequeño golem se queda a cargo de el dirigible, que se eleva varios metros para ocultarse entre las nubes.

Sin mayores contratiempos el grupo llega a la zona de tabernas, dirigiéndose a la más famosa del reino, la taberna de “Sal si puedes”; un edificio de tres pisos que también sirve como hostal a los viajeros o visitantes al reino.

Los aventureros toman una mesa, sin embargo un bárbaro ebrio se propasa con Svetlana y empieza un conato de bronca, cuando pide ayuda a dos fornidos guerreros, después de ser humillado y herido por la druida.

Antes de que el asunto pase a algo mayor, una hermosa y misteriosa chica, que bailaba en el centro de la taberna junto con otras dos exóticas damas, intimida a los bárbaros, haciéndolos huir heridos y apenados. La misma mujer les indica a los aventureros que a la persona que buscan la pueden encontrar en el primer piso, que se ha destinado como zona de juegos y apuestas. La partida no pierde tiempo y suben a buscar una habitación para la misteriosa reunión.

Asia

Una vez asignado el cuarto de juego, a la puerta toca un atractivo y carismático hombre, con gran personalidad y modales refinados, que explica las reglas del juego: “Cualquier pregunta lleva por apuesta alguna habilidad o característica del que pregunta. También se pueden apostar objetos mágicos contra otros objetos mágicos”.

De esta forma y siguiendo las reglas del juego el Monje/Clérigo consigue algunas respuestas importantes, sin embargo pierde un poco de su carisma como resultado de su tercera pregunta. De igual manera, la Druida también pierde una vez en este macabro juego.

Ahora, con información que deja todo claro, el grupo decide dividirse entre los que irán a recuperar el orbe negro en el castillo de Asdrubal y los que intentarán seguir al gigantesco Dios primigenio para detenerlo de alguna manera. Es un momento difícil pues hay que decidir que bando tomará cada quién y esta despedida puede ser definitiva.

View
Élla y Él
Los aventureros reciben una ayuda inesperada...

Portada5

Las visiones que el oráculo compartió con el grupo los dejan con la incertidumbre de viajar a Sal si puedes y hacer una riesgosa apuesta contra alguien que puede responderles cualquier pregunta que hagan; o viajar lo más rápido posible hasta alcanzar al dios primigenio antes de que llegue al mar, sin embargo la segunda opción también implica enfrentar un gran ejército de criaturas verdes.

Finalmente el grupo decide ir a Sal si puedes y después buscar a la gigantesca tortuga. Por lo que SASHA le pide al Gnomo (Francisco) y al Dwarf (Madero) que apoyen a sus amigos. Ante la súplica de SASHA, Francisco y Madero aceptan entregar a “Ella” y “Él”; al grupo, con la consigna de que es solo un préstamo y deberán cuidarlos con sus vidas.

Francisco y Madero son dos “científicos” (palabra poco usada y entendida en esos tiempos) que se han exiliado de entre los suyos, para entregarse de lleno a lo que los apasiona: inventar y crear máquinas que compitan con lo que la magia y el milagro han logrado hasta ahora. Para ello se valen de las “piedras cálcifer” y de los “hoyos de gusano” que son 2 de sus 3 descubrimientos más importantes (el tercero sigue siendo un misterio).

Los inventores piden unas horas para preparar todo y se retiran. Tiempo que aprovechan sabiamente el Monje Semi-orco y el bardo. Por un lado el bardo busca entre las personas que han subido a la montaña buscando ayuda o curación y descubre que se sabe muy poco de los verdaderos sucesos que intervienen en el despertar del dios. Para la mayoría solo fue un terremoto que desbordó las presas; de igual manera, el sitio al reino de Asdrubal no es conocido por nadie. El bardo aprovecha también para intercambiar sus creaciones con otro juglar que ha llegado buscando la ayuda curativa de Isaac.

Por otro lado, el monje le ha hecho saber a Sasha e Isaac, su deseo de convertirse también en un clérigo de IRORI, por lo que es preparado e iniciado en la fe que ambos profesan. La ceremonia es sencilla y humilde, pero al terminar un nuevo clérigo ha nacido y eso fortalece al grupo!

Pasadas unas horas, Fancisco y Madero regresan y extremando precauciones conducen al grupo a otra zona de la montaña, donde tienen su laboratorio. Ahí les entregan a “Ella” y “Él”. “Ella”, es un dirigible que utiliza el calor de las piedras cálcifer y las propiedades de un hoyo de gusano, para generar el vapor que eleva la barca. Y “Él”, es un pequeño autómata-golem que es producto de la amalgama de magia, milagro, mecánica y algo más; su nombre es Roberto (“Roby” pa’los cuates) y tiene la particular característica de aprender cosas nuevas.

Además de apoyarlos con el dirigible y Roby, también le entregan unas ballestas de mano que dispara pequeños balines usando la presión del aire y a cada uno le regalan también algún objeto especial y valioso.

El grupo duerme algunas horas dentro del laboratorio, antes de partir hacia Sal si puedes. Al despuntar el alba emprenden su viaje, ahora renovados en fuerza, salud y con la consigna de resolver los misterios que se esconden detrás de los sucesos recientes.

En el camino, las habilidades artesanales del monje y el conocimiento musical del bardo, se combinan para diseñar una forma de comunicarse con Roby por medio de un silbato que el oído humano no alcanza a distinguir, pero que aparentemente Roby, como algunos animales, sí puede percibir. Sin embargo, la alegría de su descubrimiento e invención rápidamente se ve apocada por el temor que les provoca la visión de una gran Mantícora, que alertada y enfadada por el molesto sonido del silbato, vuela tras el dirigible y esta a punto de atacar…

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.