El Imperio del Caos

Preguntas y respuestas
No quiero saber las respuestas, sino entender las preguntas...

Prudencia, la leñadora de Nueva Verdis, recuerda que su abuelo le contó historias sobre la Vieja Verdis y entre ellas, en su memoria, ubica un viejo molino de viento que usaban para moler el grano. Entusiasmada con la idea, envía a Percibal, su búho, a revisar los alrededores para localizar el molino y pasar ahí la noche.

Sin embargo, en lo que esperan el regreso del ave, son atacados por un grupo de Gnolls y sus hienas. Afortunadamente, al mismo tiempo llegan a Vieja Verdís la Bruja Nairy y la Druida Svetlana que apoyan al grupo en el combate contra los enemigos.

Después de la batalla y en medio de la noche, deciden viajar a las ruinas del molino que el búho de Prudencia ubicó unos cientos de metros adelante del olvidado pueblo. El viaje no tiene contratiempos.

Apostados en el molino, los aventureros pasan la noche y descansan un poco, sin embargo, siguen heridos y con poco alimento, además de tener que cuidar a los niños que rescataron en las ruinas de la Vieja Verdis. Pero el sol del amanecer parece traer consigo buenas noticias, pues Prudencia encuentra a Isaac, un clérigo curador que es precisamente el maestro de Sasha, que estaban buscando desde que salieron de Asdrubal.

Isaac los conduce por un lado de la montaña, hasta una gran cueva que es donde vive junto con un Gnomo de nombre Francisco y un Dwarf llamado Madero. En la seguridad de su cueva, el clérigo curador hace gala de sus habilidades, restaurando la salud de todo el grupo; además de proveerlos con pociones mágicas que podrían necesitar en su aventura. Ese día descansan y se preparan porque en la noche el oráculo se presentará ante ellos y podrá resolver algunas de sus preguntas.

Al anochecer, todos suben a la parte más alta de la montaña, donde ven al oráculo; una joven y hermosa mujer que tiene el don de entender los designios de los dioses y del universo mismo. El Oráculo inicia su trance con ayuda de un unicornio y los aventureros finalmente pueden darse cuenta que, detrás de todos los sucesos, se teje una red de conspiración entre las razas verdes y “algo” más. Algo que ha orquestado todo lo que ha pasado, desde la liberación del Dios antiguo.

Ahora los aventureros están indecisos, entre ir a Sal si puedes, para buscar a un misterioso personaje ante el que deben apostar “algo muy apreciado”; o tratar de alcanzar al Dios primigenio, que se dirige hacia el mar y les lleva varios días de ventaja…

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Susurros en el bosque.
Algo terrible yace escondido en la profundidad del bosque...

Evitando cruzar por Nova Verdis, el grupo se interna en el bosque, en su viaje hacia el paso del Golem -un espacio natural entre 2 montañas.

En algún momento, los héroes perciben que se encuentran en una parte del bosque que aparentemente es un altar de ritos arcanos malignos.

Forest temple rl2

En ese lugar son atacados por un Wraith que emerge del suelo y en un rápido combate logra dañar al Bardo quien temporalmente pierde algunos recuerdos y habilidades.

El ruido del combate es escuchado por Prudencia, una leñadora del poblado de Nova Verdis que se había internado en el bosque en búsqueda de la gente de su pueblo, que huyeron hacia el bosque, porque estaban siendo atacados por un batallón del ejercito verde.

Prudencia se une al grupo y corrige el camino que estaban tomando hacia el paso del Golem, pues al ser lugareña, sabe que la aproximación directa es más tortuosa y peligrosa, así que los dirige a unas escaleras naturales a un costado de la montaña. Sin embargo una patrulla Gnoll los obliga a variar el rubo y terminan frente a Vieja Verdis, un pueblo fantasma en el que sucedieron cosas espantosas hace más de 20 años.

Pueblo fantasma

Una mujer recién empalada en la entrada del pueblo y el susurro de una canción de cuna alerta a los aventureros, quienes descubren que en ese pueblo fantasma están escondidos los niños de Nova Verdis y se dan a la tarea de investigar que pasa, pues el Bardo sospecha que una Bruja o Hag puede estar involucrada en todo esto.

Después de conseguir algunas armas viejas y oxidadas, el grupo irrumpe en el salón principal del pueblo, donde están reunidos la mayoría de los niños, quienes al ver a los aventureros, se asustan y les piden que huyan pues saben que algo terrible les puede suceder.

Del centro del salón, una pila de juguetes harapos, piedras y desperdicios, con el cráneo de un venado como cabeza, toma una forma humanoide, del tamaño de un niño y ataca debilitando a al Monje y a la leñadora, así como robando la voz de Prudencia.

Tras una batalla difícil contra el Attic Whisperer y después de que Prudencia, Sasha y unos niños apenas se salvan de morir quemados, los héroes se levantan victoriosos. Sin embargo, ahora tienen que cuidar a 23 infantes; el medio-orco yace desmayado; Prudencia no ha recuperado la voz; todos están cansados o lastimados y el humo de la cabaña puede alertar a la patrulla de Gnolls mientras el sol se empieza a ocultar…

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Viaje subterraneo
Los aventureros se apresuran a salir del subsuelo...

Después de combatir a la gigantesca viuda negra, los aventureros tratan sus heridas lo mejor que pueden y continuan avanzando por horas con la incertidumbre de cuanto han avanzado y en que dirección.

Después de unas horas se enfrentan a una decisión importante al tener que elegir entre 3 tuneles para continuar su camino.

El tunel que eligen tiene un gran lago natural y aunque lo bordean lo más posible, en un momento tienen que entrar al agua, donde son atacados por gigantescas sanguijuelas del tamaño del brazo de un hombre. Las sanguijuelas roban sangre y fuerza de los aventureros que con dificultad se deshacen de ellas y logran salir del agua al final del tunel donde brilla desde la parte más alta un poco de luz de día.

Cuarenta metros los separan de la superficia y el único camino es hacia arriba. Solo tienen una cuerda de 15 metros, por lo que se ven obligados a desgarrar parte de su ropa y así improvisar una cuerda más larga, que por medios mágicos sube y se amarra a si misma en la parte superior.

Con cautela y cansados, los héroes consiguen salir a la superficie donde el calor del sol renueva su esperanza y les recuerda su misión. Pueden ver el camino hacia el paso del Golem. Avanzaron varios kilometros por debajo de la superficie y dejaron atrás el sitio del ejercito verde a Asdrubal.

A llegado el momento de recuperar el aliento y continuar su viaje en un mundo que cada vez se vuelve más hostil y peligroso…

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Escape de Asdrubal
Escapar de una ciudad sitiada...

Después de escapar de una muerte segura en el coliseo, los aventureros se ocultaron bajo el piso de la tienda de Vladimir en el mercado. Ahí platicaron y decidieron que entre todas las opciones, sus posibilidades mejorarían si salían de la ciudad y buscaban al maestro de Sasha en el paso del Golem.

Para tal efecto, Sasha salió a buscar a un viejo amigo, que había trabajado como guardia real durante algunos años y le pidió que la apoyara acompañándolos en el viaje y consiguiendo equipo y armas para el grupo.

Mientras Sasha no estaba, Vladimirle ofreció a los aventureros un brebaje maloliente que serviría para curarlos, pero tenía también efectos somníferos.

Después de desmayarse los aventureros despertaron en un palco de ejecución a punto de ser ahorcados frente al rey de Asdrubal, que complacido ordenó su muerte.

Todos los aventureros fueron colgados sin poder hacer nada para defenderse, pero todo era un ardid de Vladimir. para que los dieran por muertos y poder sacarlos de la ciudad.

Los aventureros se reunieron más tarde en el cementerio, donde se encontraron con un Clan de ladrones que después de hacer un trato con Vladimir, los llevaron a un pozo que conectaba con una grieta bajo tierra que se dice tiene una salida varios kilómetros fuera de la ciudad. De esta manera esperan evitar el sitio del ejercito verde. A los aventureros se unió un ladrón que estaba a punto de ser castrado y asesinado por acostarse con la amante del jefe del gremio de ladrones.

El viaje por la grieta subterranea inició sin contratiempos y después de unas horas, el grupo decidió descansar unas horas haciendo guardias. Durante las guardias unos ruidos lejanos los tenían nerviosos pero no pasó nada.

Tras descansar continuaron el viaje sin contratiempos, hasta que en una cueva encontraron telaraña y pruebas de que al menos una gigantesca araña vivía ahí. Pero también encontraron un cadaver con una fina chain mail de mitrhil y al tratar de adueñarse de ella, fueron atacados por una gigantesca viuda negra.

Con dificultad lograron sobrevivir al ataque y continuar su camino…

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La gran inundación
El principio de todo

La aventura inicia cuando un grupo de viajeros es sorprendido por el rompimiento de las 2 grandes presas del Gran Lago.

La destrucción de las presas provoca la inundación del valle y arrasa con parte del bosque y los poblados cercanos. Tambien desborda el pantano cercano, convirtiendo el valle en una gran ciénega.

Aunque inicialmente se pensó que la causa del desbordamiento fue un terremoto, más tarde los viajeros confirmaron que todo se debió al despertar de un gigantesco y primigenio Dios Tortuga, que se había mantenido dormido por millones de años bajo el lago.

Para evitar morir ahogados, los viajeros nadaron a un pequeño cerro, donde encontraron a una partida de sorprendentes aventureros que les entregaron una pequeña criatura anfibia chamuscada; y les dijeron que debían revivir a esa rana para obtener información para detener al ejercito verde.

De esta manera, y sin saberlo, ese pequeño grupo de viajeros se había convertido en la piedra angular de una guerra que se envuelve en velos de misterio e incertidumbre.

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La historia del Caos!
Un diario para la aventura

Cada aventura es una historia y hay que escribirla en un díario.

Este diario sirve para organizar cronológicamente los eventos que suceden en El Imperio del Caos. Inicialmente es editado por el GM, pero tod@s pueden participar.

También funciona como parte del wiki y ayuda a mantener todo ordenado. Poco a poco este diario/blog crece con las aportaciones de todos los jugadores.

Puedes participar escribiendo o con ilustraciones de lo que sucede en cada aventura.

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