El Imperio del Caos

DEUDA DE HONOR
Jesu enfrenta un juicio por combate

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Con el sólido aristotélico en poder de Gusi-gü los héroes discuten sus posibilidades para salir de Tártaro. Las opciones son simples, subir por la chimenea del volcán y enfrentar a las peligrosas esfinges que rondan la superficie; internarse en el túnel que no han explorado y correr la suerte de enfrentarse a gigantes, kobolds u otras criaturas que habitan el lugar; o regresar sobre sus pasos y hacer frente a las leyes de Heféstia como lo prometió el monje Suli. Aunque hay desacuerdo, al final deciden viajar de regreso a la ciudadela de los semi-gigantes y apoyar a Jesu en su deuda de Honor.

En el trayecto de regreso, Dulce se acerca a Jesu y le manifiesta su admiración por comportarse como un hombre justo y honorable. La dama de Vorka le asegura su apoyo total y con un apasionado beso confiesa el secreto amor que siente por el monje. El rey Oakland ordena a sus hombres que sigan avanzando y le den a la pareja un momento de intimidad.

El torrido momento con Dulce llena de felicidad el corazón de Jesu, sin embargo su sonrisa desaparece cuando llegan a las puertas de Heféstia y son recibidos por guardias armados. A pesar de la situación tan tensa son invitados a pasar pero antes dejan sus armas a la custodia de los semi-gigantes.

Sentados a la mesa, Oakland y sus hombres dialogan con “semi-gigante”. La intención del rey es ofrecer tierras y la posibilidad de un nuevo hogar para los hefestianos en el volcán que se encuentra cercano a los territorios de Asdrubal. Pero el líder de los hefestianos les explica que deben cumplir con las leyes que su dios demanda y ya que Jesu rechaza el honor de contraer matrimonio con una de sus hijas, lo único que pueden hacer es llevar a cabo un juicio por combate, donde 4 de los héroes lucharán contra Aluum-Krak, el campeón de los semi-gigantes.

Los aventureros dejan a la suerte la elección de quien acompañará a Jesú en el combate. Pajas largas y cortas son tomadas al azar y la fortuna dicta que Gusi-gü, Oakland y Alduin sean los elegidos. Conocedor de su desventaja el magus convence a semi-gigante y consigue una noche de descanso que les permita recuperarse de la batalla con el Drake de lava.

Todos se recuperan y duermen en la bodega que ocuparon la ocasión anterior. Todos excepto Jesu y Dulce que piden una de las casas para estar juntos y consagran su noche a Afrodita, diosa de amor y fecundidad.

ALUUM-KRAK

A la mañana siguiente, los héroes se preparan para el encuentro con el campeón de los semi-gigantes. Una construcción de piedra y madera pétrea que es controlada por el líder de los heféstios. El combate es en “el pozo”, un cilindro de 10 metros de diámetro, rodeado por maderos de 5 metros de alto.

Jesu y sus aliados saben que en caso de rendirse o perder el combate, el corazón ígneo deberá quedarse en la ciudadela, y todo su esfuerzo habrá sido en vano, así que es una batalla de vencer o morir para todo el equipo.

Cuando la batalla comienza, la efigie del dios Hefestos, tallada en el abdomen de Aluum-Krak, libera el desgarrador grito de las almas que dan energía a la construcción. El ensordecedor sonido lastima a los héroes que responden atacando y tratando de derribar a la construcción. Gusi-gü se eleva y ataca desde el aire mientras Alduin libera una neblina que obscurece la visión de todos. Un certero golpe de Aluum-Krak paraliza a Oakland mientras un segundo grito le cuesta la vida a Jesu.

El combate continua y ahora solo quedan en pie Alduin y Gusi-gü que empiezan a quedarse sin opciones para atacar o defenderse. Desde la parte alta del pozo, sus aliados ven con impotencia como sus amigos están muy cerca de ser derrotados y su misión corre peligro, pero es una deuda de honor y nadie pueden intervenir…

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EL GUARDIÁN DE TÁRTARO
Un horror de lava y escamas custodia el corazón ígneo.

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El plan para tomar el sólido aristotélico de fuego, se viene abajo cuando emerge un poderoso Drake de lava desde las entrañas del tártaro y toma por sorpresa a los héroes.

Gusi-gü se escabulle flotando sobre la lava, y comienza las invocaciones que enfrían y reducen el sólido de fuego, sin embargo para lograr su propósito necesita el tiempoque sus aliados pretenden conseguir aún a costa de sus vidas.

La primera es atacar al Drake a distancia es Arken que dispara una andanada de flechas hiriendo a la criatura que se lanza contra la arquera elfa y la arrastra al interior de la cueva. A su merced y sin poder hacer nada para reaccionar, Arken ve cercana su muerte pero la oportuna intervención de la paladina Antares consigue atraer la atención del Drake de lava que embiste con la paladina empujándola a un precipicio de 30 metros.

Las acciones se suceden una tras otra y en un momento todos los aventureros tratan de enfrentar a la bestia para evitar que descubra al magus que continúa indefenso y concentrado en su hechizo. Mientras eso pasa, el monje.clérigo Awrr-El baja a rescatar a Dulce que perdió el sentido tras caer desde la cueva hasta una de las calientes lajas de piedra que flotan en el cráter de lava.

El Drake no da tregua y surge del magma para salpicar a sus enemigos y después esconderse nuevamente bajo la ardiente lava, sin embargo los encantamientos y milagros usados por los héroes los protegen de las quemaduras y la batalla se equilibra.

En el último momento el magus consigue terminar su poderoso hechizo y vuela hacia la parte más alta del volcán, pero el Drake es más veloz que Gusi-gü y lo alcanza con dientes y garras tratando de evitar su huída. Desgraciadamente para el caballero Devastador, un par de flechas de sus aliados equivocan el blanco y lo hieren de gravedad, dejándolo en una situación precaria.

Es la certera saeta de Arken la que hiere de muerte al Drake solo un instante antes de que su salvaje mordida termine con la vida del Magus.

Al fin han conseguido el solido aristotélico de fuego, ahora solo falta que Jesu cumpla con lo que su honor demanda y haga frente a las leyes de Heféstia como lo prometió.

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LA BÚSQUEDA DEL CORAZÓN ÍGNEO
Los aventureros están muy cerca del sólido de fuego.

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TÁRTARO

Siguiendo las palabras del niño de lava, el grupo se interna en la entrada Suroeste del volcán. Los rangers y la druida utilizan su conocimiento y habilidades únicas para identificar cualquier huella o rastro que les proporcione pistas de quién camina ese corredor de Tártaro. Arken encuentra pisadas que por su tamaño y zancada, le hacen pensar en criaturas como ogros, medio-ogros, orcos, medio-orcos o medio-gigantes, aunque la lógica descarta a los orcos y las leyendas a los ogros.

El grupo recorre las entrañas del volcán y los pasillos naturales se extienden por kilómetros. El recorrido es sinuoso y extenuante por el calor del magma que acompaña a los viajeros durante su recorrido. En un momento de descanso, Archer advierte que el magma de Tártaro tiene la peculiaridad de desafiar la gravedad y subir por la piedra. Además el alquimísta coincide con los aventureros en que la composición y forma de ese volcán es completamente distinta a todos los volcanes conocidos.

Nerviosos y cansados los héroes continúan avanzando por horas hasta llegar a una caverna distinta a lo que habían visto. Una amplia y alta puerta de madera petrificada les cierra el paso; el trabajo artesanal de la puerta, así como el labrado en piedra del marco que la soporta, son de gran calidad y sofisticado detalle.

Suspicaces por el descubrimiento, Aerys y Svetlana utilizan su mágia para buscar trampas. Pronto descubren que en el dintel de la puerta, la cabeza de piedra del dios Hefestos es parte de un sofisticado mecanismo que haría llover oro derretido sobre los que traten de abrir la puerta desde afuera. Para evitar la trampa, la druida usa sus encantamientos y convierte un bloque de piedra en barro moldeable para crear un orificio y el hechicero Aerys se transforma en una pequeña lagartija que atraviesa el hueco.

LA CIUDADELA DE HEFESTIA

Los héroes descubren una ciudadela escarbada dentro del volcán. El lugar es habitado por semi-gigantes que trabajan el metal y la obsidiana gracias al magma ardiente del Tártaro. Los aventureros han encontrado Hefestia, la gran forja dentro del volcán donde viven adoradores del dios Hefestos que trabajan el metal y el “cristal ígneo” (obsidiana) con una calidad que rivaliza la de los famosos enanos.

Viendo que no son un pueblo bélico, tanto devastadores como imposibles hacen notar su presencia en las puertas de Hefestia y son recibidos por “semi-gigante”, el líder de la ciudadela, quienes les da una grata recepción y los invita a convivir con ellos, a lo que el grupo accede para curar sus heridas, descansar e intentar obtener más información sobre el camino hacia el centro del volcán.

En las horas que pasan en Hefestia, los aventureros se enteran que en el volcán viven distintas criaturas, entre ellas hay niños de lava, mephits (pequeños demonios elementales de lava, fuego, y vapor), kobolds y gigantes de fuego. Y que todas esas criaturas respetan (y algunas adoran) al nuevo guardián del Corazón Ígneo, que todos suponen es el Sólido Elemental de Fuego.

Del nuevo guardián no saben nada, solo que combatió y venció al antiguo guardián, un Efreet del plano de fuego que siglos atrás había esclavizado al pueblo de Hefestia.

El resto del día pasa entre alegría, comida, bebida y la profunda admiración de los Hefestianos hacia Aerys por su nueva apariencia como discípulo del dragón y al “hombre del cabello de fuego” Tyrion Stark que es la delicia de todas las damas del lugar, particularmente de Pahana, la hija de “semi-gigante” con quien pasa la noche mientras sus aliados se enfrentan a un mephit de lava que Archer destruye con una bomba, pero su tino sigue siendo malo y daña a algunos compañeros.

AMIGOS O ENEMIGOS

Al día siguiente, después de compartir una oración a Hefestos y la comida de los semi-gigantes, en medio de una modesta ceremonia Archer es nombrado caballero de la guardia Imposible del rey de Asdrubal y por lo tanto un nuevo hermano de armas del equipo.

Las cosas se complican para el grupo cuando momentos antes de partir, el rey charla con “semi-gigante” y entiende que seguramente al llevarse el sólido aristotélico de fuego, también les quiten a los semi-gigantes su principal fuente de fe, trabajo y sustento pues la magia que porta el magma del lugar, seguramente se debe a las propiedades de la reliquia celestial que se ubica en el centro de Tártaro. El rey no le comenta nada al líder de la ciudadela pero su preocupación es evidente, así que reúne a sus damas y caballeros para explicar la situación y pedirles consejo.

La discusión se torna tensa cuando Jesu confronta a Oakland y explota contra el ranger calificándolo de un mal gobernante y pésimo líder. Las opiniones del grupo se dividen y es evidente que los ánimos están caldeados y hay muchas cosas que cada aventurero se ha guardado respecto a sus aliados. Debido a esto y en un estado alterado por la discusión, Oakland instaura una suerte de democracia para Asdrubal donde nombra consejeros por igual a devastadores e imposibles. Además Jesú es nombrado mediador y vocero del grupo y del rey.

Aun con la molestia de la discusión anterior, el monje Suli charla a solas con el líder de los semi-gigantes y le cuenta todo lo que han pasado desde la gran inundación de Amicia, así como la intención que tienen de llevarse el Corazón ígneo. Ante esa confesión “semi-gigante” echa de Hefestia al grupo y jura tomar venganza si su pueblo sufre por el proceder de los héroes.

Algunos de los integrantes del grupo ven con desaprobación lo que hizo Jesú, quien también ha prometido regresar a pagar el castigo que sea necesario si en verdad el pueblo de Hefestia es afectado por la falta del Corazón Ígneo.

EL NUEVO GUARDIAN DEL CORAZÓN ÍGNEO

En silencio, cabizbajos y con sentimientos encontrados aún, devastadores e imposibles deambula por horas entre los pasillos hasta llegar al centro del volcán, un espacio circular muy amplio con paredes que descienden unos 30 metros hasta un lago de lava ardiente en el que flotan grandes lajas de piedra y al centro se puede observar, semisumergido en magma, el Corazón Ígneo, una pirámide de tres lados de unos 5 metros por cada lado de la base.

Para el alquimista y algunos miembros del grupo, se vuelve obvio que Tártaro nunca fue un volcán. En realidad es una montaña en la que cayó hace mucho tiempo el sólido elemental de fuego y por las propiedades mágicas del Corazón Ígneo aparenta ser un volcán.

Tratando de extremar precauciones, el equipo desarrolla un plan para obtener el sólido pero antes, Jesú y Arken escalan con dificultad sobre los muros de piedra hasta llegar a una cueva mucho más amplia y corren hacia el interior para ver si hay alguna salida. Dulce intenta hacer lo mismo pero resbala y cae sobre una de las calientes lajas que flotan en el fondo.

Tratando de reagrupar a todos, les mandan un mensaje telepático a través de sus sortijas mágicas pero olvidan que la arquera y el artemarcialista ya no poseen sus anillos, aunque perciben el pensamiento de otra persona que se muestra sorprendida por lo que sucede.

Para evitar que sigan internándose en la cueva, le gritan a sus compañeros, pero el eco resuena por todo el lugar y despierta al nuevo guardián que emerge de la lava. Un Drake de magma que los amenaza y se prepara para destruir a los que se han atrevido a usurpar su territorio y le quieren robar su precioso tesoro.

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ARCHER, EL ALQUIMISTA
Un nuevo aliado se une al equipo.

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Devastadores e imposibles se lanzan en una frenética persecución tras los ladrones, que los aventajan por apenas unos minutos. A la cabeza del grupo viaja Jijo, el elemental de aire que obedece al ahora humilde magus Gusi-gü, seguido muy de cerca por el ladrón Alduin. Detrás de ellos, en un par de monturas fantasma que conjuró el magus, viajan Tyrion y Gusi-gü y más atrás, sobre el lomo del murciélago Tommy, les siguen el Rey Oakland y el discípulo del Dragón, Aerys.

Las instrucciones para Jijo son muy claras, alcanzar a los ladrones y retrasarlos o someterlo si es posible, sin embargo cuando los ladrones se separan en dos grupos, el elemental de aire que obedece a Gusi-gü mantiene la persecución sobre el par de ladrones que montados en sus disenchanters continúan rumbo al Oeste, mientras Hector se desvía hacia el Suroeste con las monturas de Devastadores e Imposibles.

Minutos después Alduin llega al punto en el que los bandidos tomaron caminos separados y decide ir tras la nube de polvo que se ve hacia el Suroeste. El ladrón castiga a su montura para que galope a toda velocidad y lentamente va disminuyendo la distancia entre él y Hector hasta que media hora después finalmente lo tiene tan cerca que ambos se lanzan dagas sin mucho tino.

Para detener a Hector, Alduin utiliza la poderosa magia de su anillo de control elemental que debilita el suelo sobre el que corren los caballos, logrando que la montura del líder de los ladrones tropiece y caiga, lo mismo sucede con otros caballos y algunos quedan mal heridos.

Para mala fortuna de Alduin, su montura también se ve afectada por el hechizo y corre con la misma suerte, con la diferencia que Hector consigue caer de pie fuera de la zona de influencia del hechizo mientras que Alduin cae de lleno en la zona lodosa que le imposibilita moverse con comodidad y es atacado sin poder ofrecer mucha resistencia.

Los recursos mágicos del caballero devastador de Asdrubal lo salvan de una muerte segura, sin embargo Hector logra huir en la confusión y junto con él se va la oportunidad de recuperar la sortija mágica que les permite regenerar y comunicarse entre ellos.

UN NUEVO ALIADO

Archer, el aprendiz de alquimista ha caminado desde el Sur por 3 días y 3 noches para acercarse al Tártaro, ya que es conocido por sus colegas y maestros que el volcán tiene propiedades muy especiales y genera una clase de obsidiana muy particular que podrían ayudarlo en sus investigaciones para mejorar sus bombas de fuego griego.

El alquimista, en su camino se topa con un grupo de aventureros poco amigables que lo amenazan de muerte. Estos aventureros son los caballeros Devastadores de Asdrubal y la guardia Imposible del Rey Oakland que aún recelosos por los recientes acontecimientos con Hector y sus ladrones, ahora desconfían de cualquier extraño que se acerque.

Es la noble paladina Antares quien decide que se le debe dar una oportunidad a Archer de probar su valía y buena voluntad. Por lo que, con recelo, lo invitan a unirse a ellos en su viaje hacia Tártaro, a lo que Archer temeroso acepta.

El temor aumenta cuando los héroes ofrecen al ladrón que tenían capturado, a una quimera que los encuentra en el campamento y a la que más tarde se enfrentan hasta matarla.

Archer a probado ser un aliado de gran valía para el grupo, aunque su habilidad con las bombas alquímicas todavía tiene que perfeccionarse para evitar dañar a sus aliados.

DECALATROS

Tyrion y Gusi-gü continúan la persecución de los ladrones que tomaron rumbo hacia el Oeste, solo para encontrar evidentes huellas de batalla y todo indica que Jijo, el elemental de aire al servicio del Magus, ha sido destruido y su espada drenada de sus propiedades mágicas.

Al revisar los cadáveres, tanto Tyrion como Alduin se percatan que los bandidos tienen el tatuaje de los Decalatros. Las leyendas cuentan que los Decalatros son 5 grupos de 10 ladrones, que se dedican a robar a los paseantes y quitarles su oro, sus pertenencias y sobre todo sus artículos mágicos. Las historias también hablan de una gran cueva en el Desierto Muerto, donde los Decalatros guardan su tesoro, y si las leyendas son ciertas, entonces esa cueva contiene toda clase de artículos mágicos de gran poder y tal vez algunas reliquias.

La disyuntiva entre continuar la búsqueda de Hector o regresar con sus aliados y seguir su camino hacia Tártaro se convierte en una discusión de un buen rato hasta que finalmente deciden viajar de vuelta al campamento donde los esperan el resto de sus aliados y de ese día en adelante evitarán la comunicación telepática que les proporcionaban sus anillos mágicos.

TÁRTARO

Una vez reagrupados, los aventureros continúan su ascenso por las faldas del volcán hasta encontrar cuatro posibles entradas. Probando suerte deciden internarse en la entrada Oeste, donde tienen un fortuito encuentro con dos niños de lava. El combate con las criaturas de magma es rápido y consiguen amedrentarlos lo suficiente para que les digan las posibles entradas por las que pueden internarse hasta el corazón del Tártaro.

El volcán es muy amplio en su base y saben que tendrán que viajar por horas entre las cuevas y pasillos del lugar, pero también saben que cada vez están más cerca del siguiente sólido aristotélico.

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LADRONES, LADRONES!!
Los aventureros aprenden en carne propia el viejo refrán "ladrón que roba a ladrón".

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METAMORFÓSIS
El viaje a Spartania a bordo del Cuervo de la Tormenta les toma un día completo a los aventureros, por lo que la mayoría aprovecha para reponerse de sus heridas y descansar. Es durante la noche que cambios importantes se gestan en Aerys y Alduin, quienes al dormir son recubiertos por una sustancia lechosa y densa que se endurece al contacto con el aire formando un capullo dentro del cual ambos Devastadores sufren una interesante metamorfosis que los cambia física y espiritualmente. La piel y rasgos de Alduin muestran ahora su herencia de linaje dracónico, mientras que Aerys ha mutado convirtiéndose en un Discípulo del Dragón.

Por su parte, Kratos también despierta renovado pues ha decidido tomar los votos sagrados para ser un Inquisidor al servicio de Atenea, contraviniendo las normas de Spartania pero acercándose más en cuerpo y corazón a la sagrada labor de la paladina Antares.

SPARTANIA, TIERRA DE GUERREROS
Poco después de la medianoche, El Cuervo de la Tormenta se detiene a un kilómetro del reino de Spartania y los aventureros descienden. El grupo prefiere un acercamiento cauteloso para que nadie sepa sobre la existencia de su barco mágico volador y para evitar ser confundidos con atacantes. Avanzando con la luna como única fuente de iluminación, los aventureros son detenidos por un grupo de guardias que los interrogan en sus intenciones, pero al reconocer a Kratos príncipe de todo Spartania, de inmediato se ponen a sus órdenes y permiten la entrada del heredero y sus aliados.

Aunque es tarde, Kratos pide hablar con su padre y le comenta la situación que están viviendo, por lo que el Rey lo acompaña para conocer a sus aliados y entender mejor lo que sucede. La reunión es corta pero le queda claro a todos que los Spartanios son gente de armas; guerreros que buscan la gloria y agradar a sus dioses a través de la guerra y la muerte en combate.

El rey invita a los amigos de su hijo a participar en el combate del ángelus, al cual accede Tyrion y Aerys para batirse en un duelo no mortal apenas aparezcan los primeros rayos del alba. Por su parte Kratos solicita hablar con los viejos y sabios consejeros del reino para conseguir cualquier información que les sea útil en su incursión en el Tártaro.

Al amanecer los tambores Spartanios anuncian el combate del ladrón y el discípulo del dragón. En el combate el vencedor es Aerys que hace gala de sus nuevas habilidades y aunque Tyrion lucha con maestría, no es rival para las poderosas capacidades de su contrincante.

Terminado el combate los aventureros platican con los consejeros y se enteran que al Tártaro se puede acceder por la chimenea del volcán pero tendrían que enfrentar a las codiciosas esfinges o también pueden entrar por la base del volcán, entre las cuevas que constantemente cambian bajo la caprichosa corriente de lava que escurre por las laderas del volcán.

Los sabios también les dicen que se cuentan leyendas sobre la presencia de un poderoso genio de fuego que custodia “el corazón ígneo” que seguramente es el segundo sólido elemental que buscan.

Sin más por hacer, el grupo se prepara para partir, pero esta vez su trayecto será por tierra puesto que las heladas ventiscas del Norte dificultan la navegación del Cuervo de la Tormenta. La instrucción para el capitán es que haga un rodeo por las montañas del sur para cubrirse del frío viento y espere la llamada de Antares para descender por ellos.

Spartania provee de monturas y armas a Kratos y sus aliados, mientras Alduin trafica algunas pertenencias mágicas en el mercado negro del reino. El grupo parte galopando hacia el Este cuando el sol está en su punto más alto.

BANDIDOS DEL CAMINO
Horas después que el grupo dejó Spartania, llegan al paso del río Ponto, un añejo puente de piedra que se extiende 75 metros de un extremo al otro del río y en el que apenas caben dos personas sobre sus monturas.

Aerys que viaja sobre el lomo del murciélago gigante Tommy, divisa a un grupo de hombres que montan extraños animales de piel azul con prolongadas trompas; el Discípulo del Dragón alerta a sus compañeros, por lo que Tyrion y Alduin son los valientes que se acercan a dialogar con estos extraños.

Hector, el líder de los hombres que piden tributo para pasar el puente, les explica que pertenecen a un poblado cercano y cuando el invierno se acerca, el tributo es mayor porque deben conseguir sustento y víveres para todos sus compañeros. Ante esa explicación los viajeros no solo acceden a pagar el exorbitante tributo solicitado, sino que además le ofrecen a Hector y sus bandidos un trato al que no pueden rehusarse, pues les prometen suficiente oro a cambio de que sean sus guías y protectores hasta las faldas del volcán.

LADRÓN QUE ROBA A LADRÓN
Los bandidos acceden y todo el grupo parte con dirección al Tártaro. Durante el viaje la confianza entre ambos grupos va en aumento y la aparente buena voluntad del líder convence a Devastadores e Imposibles, por lo que que al llegar la noche deciden descansar y dejar a cargo a Hector y sus hombres. Un error que pagan caro pues todos despiertan amagados por espadas y lanzas de los bandidos, que les exigen que entreguen sus armas y artículos mágicos. Aparentemente la poca resistencia para pagar el abultado tributo hizo que los ladrones se dieran cuenta que los héroes viajan con una gran cantidad de oro en sus bolsillos.

El primero en reaccionar es el monje/clérigo Awrr-El que desarma a su contrincante, desafortunadamente el resto del grupo no tiene la misma velocidad de reacción y son atacados con alevosía mientras permanecen en el piso. Sin embargo las damas y caballeros Devastadores e Imposibles son guerreros diestros que se sobreponen a la desventaja y en poco tiempo igualan la situación, despachando a varios de los atacantes y matando por igual a ladrones y Disenchanters, las extrañas monturas de los bandidos que tienen la habilidad de percibir la magia de los objetos encantados y consumirla como alimento con un simple toque de su larga trompa.

Viéndose superados por los aventureros, Hector y dos de sus aliados desaparecen con sus monturas y emprenden una precipitada huída hacia el oeste. Por su parte, combinando las habilidades de rastreo de los rangers y algunos hechizos de adivinación, el grupo decide ir en persecución de los tres ladrones para darles caza y recuperar los objetos mágicos que les fueron robados, entre ellos la sortija que les permite compartir sus pensamientos.

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EL PRIMER SÓLIDO ELEMENTAL
Los héreoes finalmente han conseguido el sólido de la tierra.

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En un movimiento desesperado, Dulce evita apenas por unos centímetros el ataque del “abrazacaras”, mientras el resto del equipo consiguen poner fin a las rastreras bestias. Sin embargo se dan cuenta que la sangre de las criaturas es tan acida que disuelve el metal rápidamente, lo que los hace pensar dos veces en la forma en que atacarán a las bestias pues podrían perder sus armas mágicas.

Con precaución los aventureros se internan por un escabroso pasillo de rocas, descendiendo cada vez más hacia las profundidades sepulcrales del tunel. Con la luz mágica que les proporciona Alduin, son los alertas ojos del monje Jesu, los que alcanzan a reconocer el rápido movimiento de una criatura que los asecha entre las sombras. Sin darle tiempo a la criatura para reaccionar, el monje Suli lanza un poderoso rayo que impacta de lleno a la bestia.

La enfurecida criatura entabla un fiero combate con el grupo y momentos más tarde otra criatura se une a la batalla complicando la situación para los héroes que se defienden con dificultad. La batalla dura poco pero Devastadores e Imposibles resultan heridos, además Jesu pierde su sortija magica que se funde al ser salpicada por la sangre de los enemigos.

A pesar de las heridas los valientes aventureros consiguen llegar a la zona más profunda del lugar. Una bóveda natural de unos cincuenta metros de diámetro y al centro del lugar, rodeado de los repugnantes capullos de las criaturas, observan el cubo elemental de tierra.

Sin perder tiempo el magus Gusi-gü se acerca al cubo para contenerlo con poderosos encantamientos mientras el resto del grupo pelea con una de las bestias xenomorfas que ronda por la cueva.

La desigual pelea se inclina en favor de los aventureros y consiguen escapar apenas a tiempo pues el tiranosaurio mutado por los xenomorfos, ruge muy cerca. Algunos de los combatientes dudan en quedarse para derrotar a la colosal bestia, pues el trato con el inmortal bardo Mort implicaba la destrucción de la bestia, sin embargo el sentido común los hace abandonar el lugar en busca de seguridad.

Heridos y cansados los héroes regresan al Cuervo de la Tormenta donde ponen el primer sólido elemental bajo la custodia del capitán y fijan el rumbo hacia Spartania, ya que el segundo sólido aparentemente se encuentra en el interior del Tártaro, un volcán muy cercano a la tierra de origen del príncipe Kratos.

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LA VISITA DE ANTÓNIDAS
La visita de un poderoso mago cambia la forma de viajar de los héreoes.

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ANTÓNIDAS, EL PODEROSO MAGO TRANSDIMENSIONAL.

Mientras aún platican al respecto, son interrumpidos por una luz brillante y humo azufroso del que aparece la figura imponente de Antónidas, un épico mago del que existen crónicas increíbles. El poderoso mago les ofrece un trato al que no se pueden rehusar y algunos de los devastadores e imposibles desaparecen solo para reaparecer 30 segundos después, contando una historia increíble sobre el rastreo y cacería de una bestia mágica conocida como Papachupa y el “Cuervo de la tormenta”, un barco volador que recibieron a modo de obsequio por parte de Antónidas, quien ha dicho que podría volver a requerir sus servicios más adelante.

GUERREROS DE LAS SOMBRAS

Reunidos todos nuevamente, la decisión grupal es partir a la mañana siguiente rumbo a la gruta en que se encuentra uno de los codiciados sólidos elementales. Justo al Sur de la montaña del rey David (Bowie), por lo que cada integrante se prepara y alista todo lo necesario. Alduin sale de la casa y decide hacer unas compras en el mercado negro, donde encuentra una variedad de objetos mágicos interesantes y aunque podría comprarlos todos, la prudencia lo lleva a solo pagar por un par de objetos para evitar levantar sospechas. Sin embargo también recibe un mensaje por parte de los gitanos para que los visite a la brevedad pues aparentemente algo malo ha sucedido. Preocupado por el mensaje, Alduin se levanta temprano y corre a visitar a los gitanos, donde se entera que él y sus aliados han sido descubiertos y sobre su cabeza pesa una recompensa cuantiosa. Además los guerreros de las sombras han sido convocados para dar cuenta del grupo, lo que complica la situación y aumenta la desconfianza.

EL PRIMER SOLIDO ELEMENTAL: TIERRA

Sabiendo que tienen un par de días antes que los guerreros de las sombras los encuentren, el grupo sale de la ciudad, abordan el “Cuervo de las tormentas” y navegan en los aires rumbo a la montaña del rey David. Una vez ahí, ubican desde el aire una gran garganta en la tierra e intuyen que dentro de ese lugar se debe encontrar el primer sólido que buscan. El grupo desciende en botes flotantes hasta el piso y después por medio de cuerdas bajan por la profunda garganta. El descenso es de aproximadamente 100 metros en vertical y al llegar al fondo, encienden antorchas que les permiten iluminarse. Los aventureros se internan en la gruta y después de unos minutos de avance se topan con una asquerosa sustancia pegajosa, similar a la tela de una araña pero en grandes cantidades por toda la cueva. Absortos en sus pensamientos, apenas notan a unas criaturas de ocho patas y una larga cola que se abalanzan contra ellos, tratando de abrazar sus rostros con sus largas y esqueléticas patas. La maestría que les ha dado el campo de batalla, impide que los “abrazacaras” consigan su objetivo, sin embargo una de éstas criaturas salta entre Sasha y Dulce, que tratan de reaccionar para evitar el temido abrazo.

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Otra vez en nunca vuelvas
Los aventureros han decidido regresar a Nunca Vuelvas para probar su suerte.

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Después de matar al salvaje tiranosaurio y vencer a los hombres lagarto, el grupo decide viajar a Nunca Vuelvas, para buscar al bardo inmortal: Mort y reunirse con la leñadora Prudencia y el poderoso magus Gusi-gü “Azote de los Slaads; Consejero y General de guerra; Caballero devastador de Asdrubal; Doble Esquivo de la Muerte, Ileso entre los Undeads y vigilante pétreo”. El viaje hacia el norte les lleva apenas unas horas y para el atardecer, desde el lomo de sus murciélagos pueden ver las luces de Nunca Vuelvas, por lo que deciden descender para evitar llamar la atención, acampar esa noche y al siguiente día caminar hacia el reino. Por la noche, una vez que el campamento ha sido levantado. Los clérigos realizan un ritual para la creación de objetos benditos; Dulce entrena bajo la tutela de Jesu y el resto se alista y prepara su equipo para el día siguiente, solo Kratos se aleja para recorrer y patrullar la zona, por lo que es el primero en ver una caravana de Gitanos que pasará muy cerca de su campamento.

LOS AMIGABLES GITANOS

Kratos pone sobre aviso a todos sobre arribo de los gitanos. Las opiniones en el grupo se dividen entre invitarlos a acampar o ignorarlos y dejarlos pasar de largo. Al final la decisión es compartir el campamento con los gitanos quienes se presentan y explican que se han dedicado a recorrer el camino que existe entre Nunca Vuelvas y el pantano, visitando los nuevos poblados que se crearon tras la gran inundación. La platica con los gitanos les hace notar que las leyes en Nunca Vuelvas han cambiado y se han vuelto muy rigurosas; lo que confirma sus sospechas de que algo raro sucede en el cercano reino y posiblemente los hombres serpiente se han infiltrado y han tomado control de la monarquía. Los gitanos son personas amables y atrevidas por lo que algunos jóvenes se acercan y halagan a Antares, Dulce y Arken, generando molestia y celos en Kratos, Jesu y Tyrion quienes se sienten atraídos a las hermosas damas pero no lo han expresado abiertamente.

DE VUELTA EN NUNCA VUELVAS

A la mañana siguiente los gitanos levantan su campamento y después de compartir el desayuno con Devastadores e Imposibles inician su viaje al reino. Tras despedir a los gitanos, los héroes se toman un buen rato para disfrazarse para evitar ser reconocidos por la guardia y los pobladores del reino. Todo el grupo se alista para emprenden el viaje a Nunca Vuelvas y el hechicero Aeris nuevamente invoca un conjuro arcano que provee de inteligencia y forma antropomórfica al murciélago que han bautizado como Tomasito. El grupo llega caminando hasta el amurallado reino, donde se reúnen con Dulce, quien les entrega dos pergaminos de parte del Magus. Uno de ellos contiene un conjuro arcano “piedra a carne” y el otro es una carta donde Gusi-gü explica que tiene que ir a enfrentar algo que surge desde su pasado, por lo que viajará a Iboriesteros y buscara un cambio profundo en su vida. A todos les llama la atención que el documento esta firmado por “Gusi-gú, el humilde”. Los héroes se ven forzados a esperar un buen tiempo debido a las largas colas de revisión que se han formado en la entrada. Al intentar ingresar son interrogados por guardias armados que les imponen una alta tasa de impuestos por los murciélagos que venderán. Sin otra opción más que aceptar, los héroes finalmente consiguen entrar y se dirigen directamente a la famosa taberna “Sal si puedes”. En el trayecto a la taberna, todos notan una mayor presencia de soldados que patrullan las calles con desconfianza. La gente del reino se muestra temerosa y cauta para evitar ser castigados por las recientes leyes injustas. En general se respira un ambiente de miedo que preocupa a todos en el grupo. En “Sal si puedes” consiguen hospedarse y espacio en el establo para guardar sus murciélagos. Sin embargo dentro de la taberna reconocen al menos a un hombre serpiente haciéndose pasar por un guardia de la ciudad y a Oakland le preocupa que tal vez la reina Sasha a sido descubierta porque en un arranque de enojo provocado por una actitud pusilánime del ranger, la monarca a expresado su linaje real. En general el día es productivo para todos, pues mientras algunos consiguen un acercamiento más estrecho con sus deidades ofreciendo tributos o realizando pactos sacros, otros aprovechan para hacer compras o buscar información y Aeris junto con la Druida Svetlana encuentran a Asia, la cortesana, y le piden concertar una cita con Mort para conseguir información y si es posible, algo más.

APUESTAS RIESGOSAS, OTRA VEZ

Al final del día todos regresan a la taberna, pero la nueva regla de “Sal si puedes”, que evita que los parroquianos porten armas, provoca que la mayoría del grupo permanezcan en la calle por lo que solo Sasha, Oakland, Aeris, Jesu, Arken y Asia suben a los cuartos de juego, donde un rato después hace su aparición el bardo inmortal conocido como Mort. Los juegos y apuestas inician con Jesu, Arken y Aeris, ganando los dos primeros y perdiendo el hechicero. Sin embargo el grupo ha conseguido ganarle al bardo un diminuto reloj de arena que les permitiría ser teletransportados a uno de los sólidos elementales que buscan. Al terminar las apuestas, un ataque de paranoia por parte de Arken provoca que todos escapen rápidamente por una ventana y se retiren apresuradamente a la casa de seguridad que Asia les había conseguido a petición de Aeris. En la tranquilidad de la casa todos platican y es evidente que Alduin sabe algo que no ha querido compartir con sus aliados, pero el ladrón sabe mantener la boca cerrada y por el momento su secreto sigue siendo un misterio.

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EL ENCUENTRO CON LOS SAURIOS
Los héroes deberán seguir y enfrentar a una escuadra de hombres lagarto para rescatar a Sasha.

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Cuando finalmente el sol se oculta, un grupo de elfos obscuros se presenta frente a los aventureros. Sénthalion Torien, líder del grupo, habla con los aventureros y los envía de regreso a la improvisada fortaleza conocida ahora como Novathorian, ya que en ese lugar les serán entregados los remedios mágicos para sus aliados y la información sobre la reina Sasha que Renget Torien prometió.

Con Tomasito convertido nuevamente en murciélago gigante, el grupo vuela hacia el noreste hasta llegar a las cercanías de la fortaleza, donde un par de flechas cruza su camino como advertencia para que bajen y caminen hasta Novathorian. El grupo desciende y continua el camino, entre las pútridas aguas del pantano negro.

1,000 AÑOS DE OBSCURIDAD

La entrevista con el regente de Novathorian es breve pero enriquecedora, pues además de entregarles dos papiros que convierten la piedra en carne, también les comenta que Sasha fue vista días atrás custodiada por hombres lagarto, un par de hombres salamandra y cuatro “dragones torpes”, que es la forma en que los elfos se refieren a los dinosaurios que montan los hombres lagarto.

Rengent les explica que ese pelotón de hombres lagarto pasaría muy cerca de Novathorian por lo que se dieron a la tarea de atacarlo y desviar su trayectoria. En el combate murieron dos guerreros elfos que a su vez dieron cuenta de varios enemigos. Tomando en cuenta las bajas de los saurios, el Rey Oakland y sus aliados cuentan: dos hombres lagarto sobre un Brontosaurio; un hombre salamandra en el lomo de un Triceratops y el Sargento que seguramente monta a un temible Tiranosaurio Rex.

Sin más tiempo que perder las damas y caballeros de Asdrubal se retiran pero Rengent Torien pide hablar a solas con el rey. En su plática, el mandatario elfo ofrece una alianza de mil años para que los elfos de Nothorian y los hombres de Asdrubal convivan pacíficamente. El regente élfico explica que desde hace tiempo su ideal ha sido lograr la unión entre elfos silvanos y elfos obscuros por lo que ahora extiende esa propuesta a los Asdrubalianos. Pensando en la ventaja táctica y desde una perspectiva de quien vive apenas 80 años, Oakland accede, aún a sabiendas de que los elfos habitarán las cuevas y túneles que corren bajo su Asdrubal.

Establecida la alianza, el grupo abandona Novathorian. Al salir, la misteriosa elfa enmascarada le entrega un mensaje a Aerys quien extrañado apenas alcanza a preguntarle su nombre. La dama responde esquiva y con un gesto que hace entender a Aerys que su vida peligraría si conociera la respuesta.

EMBOSCANDO A LOS SAURIOS

Los aventureros inician una carrera contra el tiempo pues deben volar al punto en el que dejaron a sus aliados petrificados y después moverse al borde Este del pantano para adelantarse a la escuadra de saurios. Además, devastadores e imposibles saben que en menos de 24 horas sus enemigos van a recibir refuerzos.

Durmiendo apenas un par de horas, los héroes vuelan hacia el norte sobre sus murciélagos que apenas aguantan el paso gracias a los encantamientos del Ranger Oakland. Cuando llega la tarde, Oakland divisa a los saurios y se detienen para armar un plan en el que emboscarán a sus enemigos después de que salgan del pantano y se internen en los pastizales. Devastadores e Imposibles parten y se ocultan en la copa de algunos arboles cerca de donde suponen pasarán los dinosaurios; Awr-El se adelanta para preparar una línea de brea que les permita encerrar a la escuadra de lagartos en un arco de fuego para que el resto ataque durante el desconcierto, mientras Aerys, Jesu y Alduin intentan rescatar a Sasha.

La premura lleva a Antares y Kratos a compartir la copa del árbol en el que se oculta Oakland. Desgraciadamente, la paladina distinguida siempre por enfrentar el peligro cara a cara, carece de la habilidad necesaria para ocultarse de sus enemigos con la misma habilidad del ranger y Kratos.

LA FURIA DE LOSDRAGONES TORPES

Las damas y caballeros de Asdrubal se mantienen a la expectativa cuando los saurios pasan junto a ellos. Los primeros, montados en el lomo del brontosaurio y tiranosaurio no perciben al rey y su guardia, sin embargo no corren la misma suerte cuando el hombre salamandra pasa cerca del árbol. Alertados por los gritos del último soldado saurio, la escuadra se reagrupa esperando el ataque y eliminando el factor sorpresa.

La batalla es dura y encarnizada. El murciélago de Kratos y Antares es alcanzado por una lanza que lastima su ala y lo obliga a aterrizar con rudeza a espaldas del brontosaurio. Aunque el príncipe de Espartania y la paladina de Atenea pelean hasta matar al hombre salamandra y borrar la amenaza del triceratops, la cola del brontosaurio los golpea con tal fuerza, que deja a malherido a Kratos y desfalleciente a Antares.

Apegados al plan, Aerys sobrevuela al tiranosaurio para que Alduin y Jesu salten, pero un momento de distracción del artemarcialista, lo hace perder la oportunidad de brincar y deja solo al ladrón, quien cuelga peligrosamente de la cadena que mantiene a Sasha atada al cuello de la gran bestia. Haciendo gala de su destreza y utilizando su llave mágica, Alduin libera a Sasha que junto con él, cae al piso casi frente a las fauces del tiranosaurio. En ese momento todos se dan cuenta que en el plan nunca incluyeron una estrategia para escapar después de liberara a la reina.

Por su parte el ranger que había permanecido oculto mientras todo esto pasaba, salta hacia la cabeza del tiranosaurio, pero el impulso no es suficiente y también cae frente a la gran bestia, que lo muerde con colmillos que semejan una hilera de grandes y filosos puñales. Oakland se retuerce de dolor y sabe que no podrá soportar más ataques como ese. Para escapar, el rey utiliza una bomba de fuego alquímico que sorprende al tiranosaurio y lo deja caer.

MUERTE REAL

Durante todo ese tiempo, Awrr-El ha sido mudo testigo desde el extremo Este, a unos 100 metros del lugar. El Monje-clérigo sabe que no puede entrar en combate pues en su espalda carga a Mina, la heredera al trono de Asdrubal. Pero viendo que el plan no funcionó, corre a toda velocidad para auxiliar a Antares.

Aeris arremete nuevamente desde su murciélago y esta vez Jesu salta a tiempo para tratar de derribar al jinete del tiranosaurio, sin embargo su ataque carece de la fuerza suficiente. El monje Suli no puede sostenerse y también cae al piso junto a sus aliados.

En ese momento el plan se viene abajo y todo se convierte en una desesperada carrera por sobrevivir ante la persecución y ataques del tiranosaurio que elige a Sasha como siguiente víctima. La desesperación e impotencia es tal, que el mismo rey le dice a sus aliados que la dejen morir y salven sus vidas. Pero los caballeros y damas de Asdrubal son héroes que no bajan su espada y que lucharán por su reina hasta el final. Desgraciadamente la mordida del gran saurio termina con la vida de la monarca antes de que sus súbditos logren hacer algo.

Sin embargo Antares y Kratos reaccionan inmediatamente y arremeten heroicamente contra la bestia, asesinandola en un instante y probando que son temibles guerreros de gran poder.

El coraje de ver a su amada esposa destrozada por los colmillos de la bestia, enceguece a Oakland que se lanza furioso contra el sargento de los hombres lagarto y lo mata.

Tristes, heridos y desmoralizados; los héroes se reúnen para recuperarse y regresar a la vida a Sasha, gracias al poderoso báculo de resurrección que el Señor de Vorka le confiara a Antares cuando salieron de Vorka. Sin embargo, la paladina de Atenea sabe que el poder del báculo es limitado y han gastado demasiadas cargas en los últimos días.

Finalmente la familia real se ha reunido y también han encontrado a el curador Isaac. Aunque el camino ha sido largo, Devastadores e Imposibles sienten un pequeño alivio al saber seguros y libres a los monarcas y la heredera al trono de Asdrubal. Ahora deberán decidir con sabiduría cual es el siguiente paso. ¿Regresarán a su reino tomado por el ejercito de saurios o viajar a Nunca Vuelvas para encontrarse con sus aliados y buscar la ayuda del inmortal bardo: Mort?.

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LA MÍTICA HIDRA
La muerte de una bestia mítica a cambio del bienestar de los aliados

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UNA MAÑANA DE ESPERANZA

Los pálidos rayos del amanecer iluminan las pétreas figuras de Prudencia y el poderoso Magus Gusi-gü “Azote de los Slaads; Consejero y General de guerra; Caballero devastador de Asdrubal; Doble Esquivo de la Muerte, Ileso entre los Undeads y vigilante pétreo”, que son transladadas a las añejas ruinas del fuerte que sirviera como morada de la gorgona.

El rey consulta con el hechicero Aerys y toman la decisión de separar al grupo. Así, mientras unos se quedan al resguardo de los petrificados, Antares, Awrr-El, Aerys, Alduin, Jesu, Kratos, Oakland y Sirim parten rumbo al pantano en busca de los poderosos elfos obscuros.

Para internarse, el grupo vuela en sus murciélagos durante aproximadamente hora y media, después descienden cerca de un claro con una alta formación rocosa y dejan sus monturas aladas en las ramas secas de algunos árboles. Todos los murciélagos quedan en espera del regreso de sus amos excepto uno que es transformado en una criatura humanoide por los poderosos encantamientos de Aerys. Agradecido por la transformación, Tomasito el murciélago, promete seguir las instrucciones del hechicero.

Con las pantanosas aguas arriba de la cintura, el grupo avanza en lo que antes fuera un bosque lleno de vida y abundancia. La bruma dificulta la visión más allá de unos cuantos metros y resbalosas criaturas pasan cerca de sus piernas. El ranger, que conoce bien los pantanos, se comunica con una serpiente acuática que los guía hacia donde hay “otros como ellos”. Casi una hora después, mientras avanzan, una densa bruma negra se mueve y los rodea anunciando la presencia de elfos obscuros.

DROWS

La neblina del pantano y la negra bruma no permiten a los aventureros ubicar la amenazadora voz que los interroga. Aerys y Tomy sienten un puntiagudo objeto en su nuca y de reojo ven a dos elfos obscuros a sus espaldas que con sus flechas los amenazan. Oakland también siente la amenaza de algo punzante en su espalda, el grupo se sabe rodeado y superado, pero desde el inicio su idea era llegar en son de paz por lo que todos acceden a bajar sus armas y entregarlas junto con sus objetos mágicos.

Depuestas sus armas, la bruma se desvanece y ante ellos el líder de los elfos se presenta como Sénthalion Torien, hijo de Renget Torien, de la ciudadela subterránea de Nothorian. Sénthalion continua el interrogatorio y accede a llevar a el Rey Oakland ante su padre. El recorrido es largo y sinuoso, solo el ranger se da cuenta que algunas veces caminan en círculos o toman rutas más largas para despistarlos.

Al final del recorrido llegan al campamento provisional de los elfos obscuros, el lugar se encuentra en medio de una elevación de tierra con troncos apilados para mantener fuera el agua de la ciénaga. En la entrada del lugar devastadores e imposibles ven a varios elfos trabajando en dos piras y más adelante los cadáveres de varios hombres lagarto y un hombre salamandra empalado que por sus propiedades regenerativas se mueve y sufre constantemente dolores espantosos. Dentro del campamento los aventureros descienden por una gruta natural con varios pasillos y cuevas, Aerys pone atención al número de habitantes y calcula apenas una centena.

El grupo es llevado a una celda improvisada y se les explica que no son prisioneros, pero deberán permanecer en ese lugar mientras se realiza el rito funerario de dos guerreros elfos que murieron en batalla. Manteniendo su idea de no iniciar hostilidades devastadores e imposibles deciden quedarse en el lugar mientras platican sus posibles opciones al entrevistarse con el rey Elfo.

TRATOS OBLIGADOS

Pasadas unas horas, Sénthalion Torien regresa por ellos a la celda y los dirige un par de niveles más abajo a una cueva que ha sido arreglada con esmero y mucho trabajo para convertirla en un salón real, sin embargo es obvio que no compite con la belleza artesanal por la que son famosos los elfos. Al fondo del lugar, recostado en un trono, Renget Torien, el rey de los elfos obscuros de Nothorian los espera para interrogarlos. Dentro del lugar se encuentran Sénthalion Torien, un par de soldados y más tarde entra una misteriosa elfa de ropajes negros como la noche y cabellera tan blanca como la luna, quien porta una máscara de marfil que le cubre todo el rostro y solo deja ver sus ojos de color morado.

El único que habla con Renget es Oakland quien le explica la desesperada situación que viven y le pide los medios mágicos para auxiliar a sus aliados petrificados, a cambio de un pedazo de tierra en el reino de Asdrúbal. El rey elfo responde que está en posibilidad de ayudarlos pero que además de las tierras, también hay un servicio que requiere de ellos. A cambio de ese servicio, les dará los medios para despetrificar a sus compañeros y además le dirá donde se encontrar a la reina Sasha.

El trato es simple, devastadores e imposibles deben dirigirse a una grieta al pie de las montañas del Sur y matar a la mítica hidra que vive en el interior. Esta grieta se abre cuando caen los primeros rayos del día y permanece abierta hasta que la luz del sol se extingue, lo que impide a los elfos obscuros hacer frente a esta criatura ya que los rayos solares los debilitan.

Sin muchas opciones de su lado, los aventureros aceptan y emprenden el camino hacia el sur. Pasadas unas horas, finalmente llegan a su destino guiados por un diente de león muy especial, que les fue entregado por la misteriosa dama de cabellera blanca para guiar su búsqueda. El lugar se encuentra a las faldas de las montañas, al acercarse todos pueden apreciar la grieta de aproximadamente 5 metros de ancho por 15 de largo y el ofensivo olor a muerte dentro de aguas estancadas.

SIETE FORMAS DE MORIR

Algunos buscan una posición ventajosa o cubrirse detrás de las grandes piedras que hay cerca del lugar, sin embargo la falta de sigilo provoca que la bestia los perciba y con una velocidad sorprendente sale de la gruta y ataca al rey Oakland. La hiedra mítica es una pesadilla viviente de 7 cabezas que sisean y atacan con ferocidad desmedida. El rey es el primero en sufrir los estragos de sus ataques mientras el resto trata de reagruparse y atacar a distancia.

El intenso combate se alarga pues la hidra se recupera rápidamente, sin embargo al sentirse superada y lastimada, empuja a Kratos y Jesu dentro de la gruta, donde ambos caballeros de la guardia imposible de Asdrubal se encuentran en amplia desventaja. Aunado a eso, algunos encantamientos mágicos invocados por el ranger y el hechicero, entorpecen aún más el combate y varios aliados resultan dañados colateralmente.

Awrr-El se acerca al borde de la gruta para auxiliar al principe de Espartania y al monje Suli, quienes por medio de una cuerda intentan escapar de las frías y putrefactas aguas del lugar. Mientras eso sucede, Antares desenfunda su katana mágica y arremete contra la hiedra que herida se adentra en las aguas de la gran grieta. Finalmente el rey Oakland usa los dones de la naturaleza para caminar sobre el agua y atacar heroicamente a la bestia que desfallece dentro del lugar.

Terminado el combate, los aventureros de reagrupan y activan el amuleto con forma de escarabajo que les fue entregado para llamar a Sénthalion Torien, quien aparece más tarde con una patrulla de elfos obscuros y las monturas aladas de los héroes.

El rey Oakland y su gente ha cumplido con su palabra… ¿harán lo mismo los elfos obscuros?

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