El Imperio del Caos

La historia del Caos!
Un diario para la aventura

Cada aventura es una historia y hay que escribirla en un díario.

Este diario sirve para organizar cronológicamente los eventos que suceden en El Imperio del Caos. Inicialmente es editado por el GM, pero tod@s pueden participar.

También funciona como parte del wiki y ayuda a mantener todo ordenado. Poco a poco este diario/blog crece con las aportaciones de todos los jugadores.

Puedes participar escribiendo o con ilustraciones de lo que sucede en cada aventura.

View
La gran inundación
El principio de todo

La aventura inicia cuando un grupo de viajeros es sorprendido por el rompimiento de las 2 grandes presas del Gran Lago.

La destrucción de las presas provoca la inundación del valle y arrasa con parte del bosque y los poblados cercanos. Tambien desborda el pantano cercano, convirtiendo el valle en una gran ciénega.

Aunque inicialmente se pensó que la causa del desbordamiento fue un terremoto, más tarde los viajeros confirmaron que todo se debió al despertar de un gigantesco y primigenio Dios Tortuga, que se había mantenido dormido por millones de años bajo el lago.

Para evitar morir ahogados, los viajeros nadaron a un pequeño cerro, donde encontraron a una partida de sorprendentes aventureros que les entregaron una pequeña criatura anfibia chamuscada; y les dijeron que debían revivir a esa rana para obtener información para detener al ejercito verde.

De esta manera, y sin saberlo, ese pequeño grupo de viajeros se había convertido en la piedra angular de una guerra que se envuelve en velos de misterio e incertidumbre.

View
Escape de Asdrubal
Escapar de una ciudad sitiada...

Después de escapar de una muerte segura en el coliseo, los aventureros se ocultaron bajo el piso de la tienda de Vladimir en el mercado. Ahí platicaron y decidieron que entre todas las opciones, sus posibilidades mejorarían si salían de la ciudad y buscaban al maestro de Sasha en el paso del Golem.

Para tal efecto, Sasha salió a buscar a un viejo amigo, que había trabajado como guardia real durante algunos años y le pidió que la apoyara acompañándolos en el viaje y consiguiendo equipo y armas para el grupo.

Mientras Sasha no estaba, Vladimirle ofreció a los aventureros un brebaje maloliente que serviría para curarlos, pero tenía también efectos somníferos.

Después de desmayarse los aventureros despertaron en un palco de ejecución a punto de ser ahorcados frente al rey de Asdrubal, que complacido ordenó su muerte.

Todos los aventureros fueron colgados sin poder hacer nada para defenderse, pero todo era un ardid de Vladimir. para que los dieran por muertos y poder sacarlos de la ciudad.

Los aventureros se reunieron más tarde en el cementerio, donde se encontraron con un Clan de ladrones que después de hacer un trato con Vladimir, los llevaron a un pozo que conectaba con una grieta bajo tierra que se dice tiene una salida varios kilómetros fuera de la ciudad. De esta manera esperan evitar el sitio del ejercito verde. A los aventureros se unió un ladrón que estaba a punto de ser castrado y asesinado por acostarse con la amante del jefe del gremio de ladrones.

El viaje por la grieta subterranea inició sin contratiempos y después de unas horas, el grupo decidió descansar unas horas haciendo guardias. Durante las guardias unos ruidos lejanos los tenían nerviosos pero no pasó nada.

Tras descansar continuaron el viaje sin contratiempos, hasta que en una cueva encontraron telaraña y pruebas de que al menos una gigantesca araña vivía ahí. Pero también encontraron un cadaver con una fina chain mail de mitrhil y al tratar de adueñarse de ella, fueron atacados por una gigantesca viuda negra.

Con dificultad lograron sobrevivir al ataque y continuar su camino…

View
Viaje subterraneo
Los aventureros se apresuran a salir del subsuelo...

Después de combatir a la gigantesca viuda negra, los aventureros tratan sus heridas lo mejor que pueden y continuan avanzando por horas con la incertidumbre de cuanto han avanzado y en que dirección.

Después de unas horas se enfrentan a una decisión importante al tener que elegir entre 3 tuneles para continuar su camino.

El tunel que eligen tiene un gran lago natural y aunque lo bordean lo más posible, en un momento tienen que entrar al agua, donde son atacados por gigantescas sanguijuelas del tamaño del brazo de un hombre. Las sanguijuelas roban sangre y fuerza de los aventureros que con dificultad se deshacen de ellas y logran salir del agua al final del tunel donde brilla desde la parte más alta un poco de luz de día.

Cuarenta metros los separan de la superficia y el único camino es hacia arriba. Solo tienen una cuerda de 15 metros, por lo que se ven obligados a desgarrar parte de su ropa y así improvisar una cuerda más larga, que por medios mágicos sube y se amarra a si misma en la parte superior.

Con cautela y cansados, los héroes consiguen salir a la superficie donde el calor del sol renueva su esperanza y les recuerda su misión. Pueden ver el camino hacia el paso del Golem. Avanzaron varios kilometros por debajo de la superficie y dejaron atrás el sitio del ejercito verde a Asdrubal.

A llegado el momento de recuperar el aliento y continuar su viaje en un mundo que cada vez se vuelve más hostil y peligroso…

View
Susurros en el bosque.
Algo terrible yace escondido en la profundidad del bosque...

Evitando cruzar por Nova Verdis, el grupo se interna en el bosque, en su viaje hacia el paso del Golem -un espacio natural entre 2 montañas.

En algún momento, los héroes perciben que se encuentran en una parte del bosque que aparentemente es un altar de ritos arcanos malignos.

Forest temple rl2

En ese lugar son atacados por un Wraith que emerge del suelo y en un rápido combate logra dañar al Bardo quien temporalmente pierde algunos recuerdos y habilidades.

El ruido del combate es escuchado por Prudencia, una leñadora del poblado de Nova Verdis que se había internado en el bosque en búsqueda de la gente de su pueblo, que huyeron hacia el bosque, porque estaban siendo atacados por un batallón del ejercito verde.

Prudencia se une al grupo y corrige el camino que estaban tomando hacia el paso del Golem, pues al ser lugareña, sabe que la aproximación directa es más tortuosa y peligrosa, así que los dirige a unas escaleras naturales a un costado de la montaña. Sin embargo una patrulla Gnoll los obliga a variar el rubo y terminan frente a Vieja Verdis, un pueblo fantasma en el que sucedieron cosas espantosas hace más de 20 años.

Pueblo fantasma

Una mujer recién empalada en la entrada del pueblo y el susurro de una canción de cuna alerta a los aventureros, quienes descubren que en ese pueblo fantasma están escondidos los niños de Nova Verdis y se dan a la tarea de investigar que pasa, pues el Bardo sospecha que una Bruja o Hag puede estar involucrada en todo esto.

Después de conseguir algunas armas viejas y oxidadas, el grupo irrumpe en el salón principal del pueblo, donde están reunidos la mayoría de los niños, quienes al ver a los aventureros, se asustan y les piden que huyan pues saben que algo terrible les puede suceder.

Del centro del salón, una pila de juguetes harapos, piedras y desperdicios, con el cráneo de un venado como cabeza, toma una forma humanoide, del tamaño de un niño y ataca debilitando a al Monje y a la leñadora, así como robando la voz de Prudencia.

Tras una batalla difícil contra el Attic Whisperer y después de que Prudencia, Sasha y unos niños apenas se salvan de morir quemados, los héroes se levantan victoriosos. Sin embargo, ahora tienen que cuidar a 23 infantes; el medio-orco yace desmayado; Prudencia no ha recuperado la voz; todos están cansados o lastimados y el humo de la cabaña puede alertar a la patrulla de Gnolls mientras el sol se empieza a ocultar…

View
Preguntas y respuestas
No quiero saber las respuestas, sino entender las preguntas...

Prudencia, la leñadora de Nueva Verdis, recuerda que su abuelo le contó historias sobre la Vieja Verdis y entre ellas, en su memoria, ubica un viejo molino de viento que usaban para moler el grano. Entusiasmada con la idea, envía a Percibal, su búho, a revisar los alrededores para localizar el molino y pasar ahí la noche.

Sin embargo, en lo que esperan el regreso del ave, son atacados por un grupo de Gnolls y sus hienas. Afortunadamente, al mismo tiempo llegan a Vieja Verdís la Bruja Nairy y la Druida Svetlana que apoyan al grupo en el combate contra los enemigos.

Después de la batalla y en medio de la noche, deciden viajar a las ruinas del molino que el búho de Prudencia ubicó unos cientos de metros adelante del olvidado pueblo. El viaje no tiene contratiempos.

Apostados en el molino, los aventureros pasan la noche y descansan un poco, sin embargo, siguen heridos y con poco alimento, además de tener que cuidar a los niños que rescataron en las ruinas de la Vieja Verdis. Pero el sol del amanecer parece traer consigo buenas noticias, pues Prudencia encuentra a Isaac, un clérigo curador que es precisamente el maestro de Sasha, que estaban buscando desde que salieron de Asdrubal.

Isaac los conduce por un lado de la montaña, hasta una gran cueva que es donde vive junto con un Gnomo de nombre Francisco y un Dwarf llamado Madero. En la seguridad de su cueva, el clérigo curador hace gala de sus habilidades, restaurando la salud de todo el grupo; además de proveerlos con pociones mágicas que podrían necesitar en su aventura. Ese día descansan y se preparan porque en la noche el oráculo se presentará ante ellos y podrá resolver algunas de sus preguntas.

Al anochecer, todos suben a la parte más alta de la montaña, donde ven al oráculo; una joven y hermosa mujer que tiene el don de entender los designios de los dioses y del universo mismo. El Oráculo inicia su trance con ayuda de un unicornio y los aventureros finalmente pueden darse cuenta que, detrás de todos los sucesos, se teje una red de conspiración entre las razas verdes y “algo” más. Algo que ha orquestado todo lo que ha pasado, desde la liberación del Dios antiguo.

Ahora los aventureros están indecisos, entre ir a Sal si puedes, para buscar a un misterioso personaje ante el que deben apostar “algo muy apreciado”; o tratar de alcanzar al Dios primigenio, que se dirige hacia el mar y les lleva varios días de ventaja…

View
Élla y Él
Los aventureros reciben una ayuda inesperada...

Portada5

Las visiones que el oráculo compartió con el grupo los dejan con la incertidumbre de viajar a Sal si puedes y hacer una riesgosa apuesta contra alguien que puede responderles cualquier pregunta que hagan; o viajar lo más rápido posible hasta alcanzar al dios primigenio antes de que llegue al mar, sin embargo la segunda opción también implica enfrentar un gran ejército de criaturas verdes.

Finalmente el grupo decide ir a Sal si puedes y después buscar a la gigantesca tortuga. Por lo que SASHA le pide al Gnomo (Francisco) y al Dwarf (Madero) que apoyen a sus amigos. Ante la súplica de SASHA, Francisco y Madero aceptan entregar a “Ella” y “Él”; al grupo, con la consigna de que es solo un préstamo y deberán cuidarlos con sus vidas.

Francisco y Madero son dos “científicos” (palabra poco usada y entendida en esos tiempos) que se han exiliado de entre los suyos, para entregarse de lleno a lo que los apasiona: inventar y crear máquinas que compitan con lo que la magia y el milagro han logrado hasta ahora. Para ello se valen de las “piedras cálcifer” y de los “hoyos de gusano” que son 2 de sus 3 descubrimientos más importantes (el tercero sigue siendo un misterio).

Los inventores piden unas horas para preparar todo y se retiran. Tiempo que aprovechan sabiamente el Monje Semi-orco y el bardo. Por un lado el bardo busca entre las personas que han subido a la montaña buscando ayuda o curación y descubre que se sabe muy poco de los verdaderos sucesos que intervienen en el despertar del dios. Para la mayoría solo fue un terremoto que desbordó las presas; de igual manera, el sitio al reino de Asdrubal no es conocido por nadie. El bardo aprovecha también para intercambiar sus creaciones con otro juglar que ha llegado buscando la ayuda curativa de Isaac.

Por otro lado, el monje le ha hecho saber a Sasha e Isaac, su deseo de convertirse también en un clérigo de IRORI, por lo que es preparado e iniciado en la fe que ambos profesan. La ceremonia es sencilla y humilde, pero al terminar un nuevo clérigo ha nacido y eso fortalece al grupo!

Pasadas unas horas, Fancisco y Madero regresan y extremando precauciones conducen al grupo a otra zona de la montaña, donde tienen su laboratorio. Ahí les entregan a “Ella” y “Él”. “Ella”, es un dirigible que utiliza el calor de las piedras cálcifer y las propiedades de un hoyo de gusano, para generar el vapor que eleva la barca. Y “Él”, es un pequeño autómata-golem que es producto de la amalgama de magia, milagro, mecánica y algo más; su nombre es Roberto (“Roby” pa’los cuates) y tiene la particular característica de aprender cosas nuevas.

Además de apoyarlos con el dirigible y Roby, también le entregan unas ballestas de mano que dispara pequeños balines usando la presión del aire y a cada uno le regalan también algún objeto especial y valioso.

El grupo duerme algunas horas dentro del laboratorio, antes de partir hacia Sal si puedes. Al despuntar el alba emprenden su viaje, ahora renovados en fuerza, salud y con la consigna de resolver los misterios que se esconden detrás de los sucesos recientes.

En el camino, las habilidades artesanales del monje y el conocimiento musical del bardo, se combinan para diseñar una forma de comunicarse con Roby por medio de un silbato que el oído humano no alcanza a distinguir, pero que aparentemente Roby, como algunos animales, sí puede percibir. Sin embargo, la alegría de su descubrimiento e invención rápidamente se ve apocada por el temor que les provoca la visión de una gran Mantícora, que alertada y enfadada por el molesto sonido del silbato, vuela tras el dirigible y esta a punto de atacar…

View
Apuestas riesgosas
¿Qué están dispuestos a apostar los aventureros a cambio de información?

Portada6

Sin tiempo de prepararse los aventureros combaten contra la gigantesca Mantícora que se abalanza contra la barca flotante. El combate sucede a una velocidad vertiginosa y la fortuna sonríe al grupo esta vez, pues la torpeza de la bestia evita que sean dañados de gravedad, y la valentía de los guerreros consigue acabar con el peligro, dando muerte a la bestia.

Mantienen al animal muerto en la barca y siguen con el rumbo previamente fijado hacia el reino de “Nunca Vuelvas”, pero como deben evitar ser vistos para levantar sospechas o llamar la atención, deciden descender en el claro de un bosque cercano, a una hora de camino, aproximádamente, del castillo.

El pequeño golem se queda a cargo de el dirigible, que se eleva varios metros para ocultarse entre las nubes.

Sin mayores contratiempos el grupo llega a la zona de tabernas, dirigiéndose a la más famosa del reino, la taberna de “Sal si puedes”; un edificio de tres pisos que también sirve como hostal a los viajeros o visitantes al reino.

Los aventureros toman una mesa, sin embargo un bárbaro ebrio se propasa con Svetlana y empieza un conato de bronca, cuando pide ayuda a dos fornidos guerreros, después de ser humillado y herido por la druida.

Antes de que el asunto pase a algo mayor, una hermosa y misteriosa chica, que bailaba en el centro de la taberna junto con otras dos exóticas damas, intimida a los bárbaros, haciéndolos huir heridos y apenados. La misma mujer les indica a los aventureros que a la persona que buscan la pueden encontrar en el primer piso, que se ha destinado como zona de juegos y apuestas. La partida no pierde tiempo y suben a buscar una habitación para la misteriosa reunión.

Asia

Una vez asignado el cuarto de juego, a la puerta toca un atractivo y carismático hombre, con gran personalidad y modales refinados, que explica las reglas del juego: “Cualquier pregunta lleva por apuesta alguna habilidad o característica del que pregunta. También se pueden apostar objetos mágicos contra otros objetos mágicos”.

De esta forma y siguiendo las reglas del juego el Monje/Clérigo consigue algunas respuestas importantes, sin embargo pierde un poco de su carisma como resultado de su tercera pregunta. De igual manera, la Druida también pierde una vez en este macabro juego.

Ahora, con información que deja todo claro, el grupo decide dividirse entre los que irán a recuperar el orbe negro en el castillo de Asdrubal y los que intentarán seguir al gigantesco Dios primigenio para detenerlo de alguna manera. Es un momento difícil pues hay que decidir que bando tomará cada quién y esta despedida puede ser definitiva.

View
Huída de Nunca vuelvas
Nunca regreses a nunca vuelvas...

Portada7

Después de la reunión con el misterioso y carismático personaje que les dio respuestas y algunos objetos mágicos, los aventureros son interceptados antes de salir de la taberna, por la bailarina que anteriormente había intervenido en el incidente entre el bárbaro ebrio y la Druida Svettlana.

La hermosa mujer le advierte al semi-orco, que han llamado la atención en el reino y que hay soldados y guardias en la taberna que están haciendo preguntas, por lo que los conduce por una ventana que conecta con el patio interior de la taberna, donde están los chiqueros, bodega y caballeriza.

El grupo escapa mezclandose entre la gente del reino y se internan en la zona de mercados. Apresuran el paso pues son seguidos muy de cerca por un par de soldados del reino. Finalmente, siguiendo a la dama, entran en una casa que, en ese momento, descubren es una “casa de citas” sin miramientos entre razas, filias y gustos.

La bailarina los conduce a una habitación y oculta bajo la cama a todos excepto al bardo, con quien monta falso acto erótico para que los soldados no sospechen y eviten revisar ese lugar. El engaño logra su cometido y los soldados que están revisando todas las casas, se marchan sin descubrir a los aventureros.

En ese momento se vuelve obvio que la hermosa e inteligente mujer no es solo una bailarina, sino también una cortesana, quien se presenta como Asia y les explica que se decidió a ayudarlos por la cercanía que tiene con el misterioso personaje con el que apostaron en la taberna. Les recomienda que salgan ese mismo día del reino, al anochecer para evitar ser descubiertos por los guardias o por unos misteriosos personajes de túnica verde y ojos negros que han aparecido en últimas fechas en el reino.

Las habilidades de todos y cada uno de los aventureros se pone de manifiesto para disfrazarse y reducir a la loba Nici haciéndola pasar por un cachorro y así tratar de salir sin ser reconocidos. Se dividen en dos grupos y cuando empieza a anochecer se dirigen a la salida del reino, donde por un momento están a punto de ser descubiertos, pero su buena actuación les permite escapar ilesos rumbo al bosque.

Caminar de noche en un bosque desconocido los hace errar el camino, y justo cuando el Ranger se encuentra revisando la ruta, son atacados por una salvaje bruja que descubrió a los aventureros en cuanto se acercaron a sus terrenos. Para mala fortuna de la bruja, sus habilidades no son suficientes contra el grupo y después de una rápida batalla, muere con la cabeza casi cercenada. Sin embargo su ataque lastimó seriamente al ranger y dejo muy malherido al pequeño Nici.

La noche se cierne sobre los aventureros, que heridos y cabizbajos, reencuentran el camino.

View
Sobre un lomo primigenio
Finalmente los aventureros han alcanzado al antiguo Dios

Portada8

Tras el brutal encuentro con la Hag, el grupo se alista para continuar el viaje hacia el gigantesco dios/tortuga, pero antes de que eso pase, en la profundidad del bosque se reencuentran con un viejo aliado: el hechicero con sangre de Dragón que los acompaño al inicio de su aventura y quien al separarse de ellos, construyo una pequeña balsa y atravesó el recién desbordado pantano, rumbo a nunca vuelvas.

Sabiendo que el tiempo apremia, dejan las explicaciones para más tarde y abordan la barca voladora con dirección a interceptar al antiguo Dios. En el camino aprovechan para curarse y ponerse al corriente de lo que ha sucedido. Sin embargo al Bardo no le da buena espina la ruta que han tomado pues sabe que atravezarán por un reino olvidado. A lo lejos se divisa el castillo de las pesadillas, un lugar del que existen muchas leyendas tenebrosas.

Sin embargo parece que no hay ninguna complicación y al despuntar el sol, alcanzan a ver el caparazón del Dios, el cuál calcúlan debe medir al menos 5 kilómetros de diámetro. El grupo maniobra en el aire para rodear y obtener más información del lugar. Sin embargo son atacados por un Wyvern y su jinete mientras el grupo se alista para bajar a tierra.

Todos los aventureros logran saltar hacia tierra firme, lamentablemente la bestia llega antes de que la barca se eleve y ataca al pequeño golem que conduce la nave, ambos se elevan y se pierden entre la niebla y las nubes. Momentos después, del cielo cae pesadamente el jinete del wyvern; este hombre rana se estrella muy cerca de una herida sirena que es sanada y ayudada por el semi-orco, quien poco a poco va quedando prendado de su belleza y su voz.

Utilizando hechizos de divinación, la partida logra comunicarse con la sirena y se enteran que pertenece a una sociedad de sirenas y tritones que vivían en el gran lago antes de que se desbordara. Ariel, la sirena, solo quiere regresar con los suyos, sin embargo un numerosos grupo de Skums al servicio de un Aboleth, sorprenden a los héreoes y logran someterlos para llevarlos ante su amo.

La gran aberración acuática hace un trato con los heroes y a cambio de que lo ayuden a liberarse de una roca que lo aprisiona, promete proporcionar la ubicación de una cueva que atraviesa el caparazón y los acerca directamente a su destino.

Combinando las habilidades y poderes mágicos del grupo, logran partir en dos una inmensa roca que inmovilizó al Aboleth cuando la gran tortuga despertó. Los aventureros han cumplido con su parte del trato y ahora deben confiar en no ser traicionados y esperar lo mejor de una criatura malvada y herida en su cuerpo y orgullo…

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.