El Imperio del Caos

ARCHER, EL ALQUIMISTA

Un nuevo aliado se une al equipo.

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Devastadores e imposibles se lanzan en una frenética persecución tras los ladrones, que los aventajan por apenas unos minutos. A la cabeza del grupo viaja Jijo, el elemental de aire que obedece al ahora humilde magus Gusi-gü, seguido muy de cerca por el ladrón Alduin. Detrás de ellos, en un par de monturas fantasma que conjuró el magus, viajan Tyrion y Gusi-gü y más atrás, sobre el lomo del murciélago Tommy, les siguen el Rey Oakland y el discípulo del Dragón, Aerys.

Las instrucciones para Jijo son muy claras, alcanzar a los ladrones y retrasarlos o someterlo si es posible, sin embargo cuando los ladrones se separan en dos grupos, el elemental de aire que obedece a Gusi-gü mantiene la persecución sobre el par de ladrones que montados en sus disenchanters continúan rumbo al Oeste, mientras Hector se desvía hacia el Suroeste con las monturas de Devastadores e Imposibles.

Minutos después Alduin llega al punto en el que los bandidos tomaron caminos separados y decide ir tras la nube de polvo que se ve hacia el Suroeste. El ladrón castiga a su montura para que galope a toda velocidad y lentamente va disminuyendo la distancia entre él y Hector hasta que media hora después finalmente lo tiene tan cerca que ambos se lanzan dagas sin mucho tino.

Para detener a Hector, Alduin utiliza la poderosa magia de su anillo de control elemental que debilita el suelo sobre el que corren los caballos, logrando que la montura del líder de los ladrones tropiece y caiga, lo mismo sucede con otros caballos y algunos quedan mal heridos.

Para mala fortuna de Alduin, su montura también se ve afectada por el hechizo y corre con la misma suerte, con la diferencia que Hector consigue caer de pie fuera de la zona de influencia del hechizo mientras que Alduin cae de lleno en la zona lodosa que le imposibilita moverse con comodidad y es atacado sin poder ofrecer mucha resistencia.

Los recursos mágicos del caballero devastador de Asdrubal lo salvan de una muerte segura, sin embargo Hector logra huir en la confusión y junto con él se va la oportunidad de recuperar la sortija mágica que les permite regenerar y comunicarse entre ellos.

UN NUEVO ALIADO

Archer, el aprendiz de alquimista ha caminado desde el Sur por 3 días y 3 noches para acercarse al Tártaro, ya que es conocido por sus colegas y maestros que el volcán tiene propiedades muy especiales y genera una clase de obsidiana muy particular que podrían ayudarlo en sus investigaciones para mejorar sus bombas de fuego griego.

El alquimista, en su camino se topa con un grupo de aventureros poco amigables que lo amenazan de muerte. Estos aventureros son los caballeros Devastadores de Asdrubal y la guardia Imposible del Rey Oakland que aún recelosos por los recientes acontecimientos con Hector y sus ladrones, ahora desconfían de cualquier extraño que se acerque.

Es la noble paladina Antares quien decide que se le debe dar una oportunidad a Archer de probar su valía y buena voluntad. Por lo que, con recelo, lo invitan a unirse a ellos en su viaje hacia Tártaro, a lo que Archer temeroso acepta.

El temor aumenta cuando los héroes ofrecen al ladrón que tenían capturado, a una quimera que los encuentra en el campamento y a la que más tarde se enfrentan hasta matarla.

Archer a probado ser un aliado de gran valía para el grupo, aunque su habilidad con las bombas alquímicas todavía tiene que perfeccionarse para evitar dañar a sus aliados.

DECALATROS

Tyrion y Gusi-gü continúan la persecución de los ladrones que tomaron rumbo hacia el Oeste, solo para encontrar evidentes huellas de batalla y todo indica que Jijo, el elemental de aire al servicio del Magus, ha sido destruido y su espada drenada de sus propiedades mágicas.

Al revisar los cadáveres, tanto Tyrion como Alduin se percatan que los bandidos tienen el tatuaje de los Decalatros. Las leyendas cuentan que los Decalatros son 5 grupos de 10 ladrones, que se dedican a robar a los paseantes y quitarles su oro, sus pertenencias y sobre todo sus artículos mágicos. Las historias también hablan de una gran cueva en el Desierto Muerto, donde los Decalatros guardan su tesoro, y si las leyendas son ciertas, entonces esa cueva contiene toda clase de artículos mágicos de gran poder y tal vez algunas reliquias.

La disyuntiva entre continuar la búsqueda de Hector o regresar con sus aliados y seguir su camino hacia Tártaro se convierte en una discusión de un buen rato hasta que finalmente deciden viajar de vuelta al campamento donde los esperan el resto de sus aliados y de ese día en adelante evitarán la comunicación telepática que les proporcionaban sus anillos mágicos.

TÁRTARO

Una vez reagrupados, los aventureros continúan su ascenso por las faldas del volcán hasta encontrar cuatro posibles entradas. Probando suerte deciden internarse en la entrada Oeste, donde tienen un fortuito encuentro con dos niños de lava. El combate con las criaturas de magma es rápido y consiguen amedrentarlos lo suficiente para que les digan las posibles entradas por las que pueden internarse hasta el corazón del Tártaro.

El volcán es muy amplio en su base y saben que tendrán que viajar por horas entre las cuevas y pasillos del lugar, pero también saben que cada vez están más cerca del siguiente sólido aristotélico.

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dragon_obscuro

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